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程序员用12小时复刻羊了个羊,代码已开源

2月10日 满月族投稿
  编者按:前段时间,超休闲三消游戏《羊了个羊》爆火,不少网友表示游戏第二关难度过高,甚至猜测根本没有通关的解法。而本文作者开发游戏的老王在尝试复刻游戏之后,提出了一个猜想:过高的难度,也许源于代码层面的瑕疵。
  以下为正文:
  昨天有朋友和我说:最近有个叫《羊了个羊》的游戏爆火,就是太难玩了,你能复刻一个不?
  话说上次玩休闲游戏还是在几年前,但是朋友之托必须赴汤蹈火啊,二话不说,开整!然而,冲动是魔鬼,直到此时此刻,老王也没能亲手玩一局原版游戏,不知道是游戏入口设计得太隐蔽还是网络加载太慢,无论手机端还是PC端,游戏都停留在如下界面。
  所以本次游戏的复刻,完全是基于各视频网站云观摩的结果,好在游戏的玩法不是特别难理解。复刻使用的开发工具是GodotEngine(使用其它工具开发原理也是相似的),目前项目已经开源到了GitCode:Godot版《羊了个羊》:
  https:gitcode。nethellotuteSheepASheep
  接下来我将通过临摹游戏的方式推测一下这个小游戏的实现原理,本文主要面向对游戏开发有兴趣的朋友,欢迎大家多提宝贵意见。
  01玩法第一眼看到《羊了个羊》,老王首先想到当年的《连连看》,不过有网友爆料,该游戏借鉴了《3tiles》。瞄了眼《3tiles》,是比较相似。说心里话,这个游戏的玩法并没有什么过于出众的地方,算是个中规中矩的低卡路里休闲游戏。
  之所以成为话题作品,主要就是因为它的第2关极其低的通关率,一下子激起了众多玩家的挑战欲望。
  而时至今日这个低通关率也被网络上的众多玩家揭秘,第2关其实大概率上本身就是个死局。是程序员故意挖坑设了死局么?先卖个关子,我们先聊聊游戏的开发,然后您自己就会有答案了。
  02实现概要游戏的整体很简单,但其中有几个实现的重点需要注意:
  牌堆数据结构的实现
  如何检测和更新可拾取的牌
  先做个小定义,一个牌堆中可被拾取的牌以下将简称其为:窗口牌。
  01牌堆的结构
  最初,我还真被这复杂的牌堆结构蒙住了,但仔细研究一番发现,无论多么复杂的牌堆,其实都是由如下三种牌堆模式组合拼凑而成的:
  蓝圈圈出的牌堆模式A:上面1张牌只挡住下面1张牌;同时下面的牌仅被上面1张牌挡住。只要上面的1张牌被取走,下面的牌就成为窗口牌;
  红圈圈出的牌堆模式C:上面1张牌可以挡住下面4张牌;同时下面的牌可能被上面4张牌挡住,一张牌只有它上面的4张牌都被取走,它自己才成为窗口牌。
  虽然上图中体现不是很明显,但不难猜想出,第三种牌堆模式B的存在,那就是:
  上面1张牌可以挡住下面2张牌;同时下面的牌可能被上面2张牌挡住,一张牌只有它上面的2张牌都被取走,它自己才成为窗口牌。
  对于牌堆模式A,有些朋友会迫不及待地用队列或栈实现它,这样做有两个缺点:
  逻辑上牌堆模式A的窗口牌也可能是2维的,如果用队列实现就限制了它的灵活性;
  牌堆模式B和C都不好用队列实现,所以想追求数据结构的统一,还要另求他法。
  实际上无论牌堆模式A、B还是C,都不过是3维数组结构,上图中模式A看起来特殊,无非是它的x,y维度都为1罢了。而三种牌堆的区别也无非就是当一张窗口牌被取走,检查牌堆是否出现新的窗口牌的方法罢了。
  牌堆模式A
  牌堆模式B
  牌堆模式C
  02牌堆的数据结构
  我将其定义为MContainerBase基类MContainerBaseextendsNode2DclassnameMContainerBasefuncready:addtogroup(name)addtogroup(game)varMaskFileReader。read(maskfile,null)box。resize(sizex)foriinrange(sizex):box〔i〕box〔i〕。resize(sizey)forjinrange(sizey):box〔i〕〔j〕box〔i〕〔j〕。resize(sizez)forkinrange(sizez):ifMasknullorMask〔i〕〔j〕1:box〔i〕〔j〕〔k〕addtile(i,j,k,getparent。distributeface)else:box〔i〕〔j〕〔k〕nullforxinrange(sizex):foryinrange(sizey):forzinrange(sizez):checkisontop(x,y,z)
  最基础的牌堆就是一个xyz的三维数组,我们可以使用一切方法构造想要的排队形状:柱形、条形、甚至金字塔形。这都不会影响后面程序的实现。
  项目中为了增加这个大方块的多样性,我还给它设置了如下的遮罩,这就是游戏中CSDN文字的由来。当然我们还可以通过遮罩来自由定义窗口牌,这部分就请大家自由发挥了。S形遮罩〔〔0,0,0,0,0〕,〔0,0,0,0,0〕,〔1,1,1,0,1〕,〔1,0,1,0,1〕,〔1,0,1,1,1〕,〕
  03如何检测和更新可拾取的牌
  三种牌堆模式分别派生自MContainerBase,并对应着如下三种检测方式:
  牌堆模式A:仅检测自己正上方是否有牌1Cover1extendsMContainerBasefunccheckisontop(x,y,z):ifhastile(x,y,z):ifnothastile(x,y,z1):(box〔x〕〔y〕〔z〕asMTile)。setisontop(true)
  牌堆模式B:检测自己上方两方位是否有牌1Cover2extendsMContainerBasefunccheckisontop(x,y,z):ifhastile(x,y,z):ifz20:ifnothastile(x,y,z1)andnothastile(x1,y,z1):(box〔x〕〔y〕〔z〕asMTile)。setisontop(true)else:ifnothastile(x,y,z1)andnothastile(x1,y,z1):(box〔x〕〔y〕〔z〕asMTile)。setisontop(true)
  牌堆模式C:检测自己上方四方位是否有牌1Cover4extendsMContainerBasefunccheckisontop(x,y,z):ifhastile(x,y,z):ifz20:
  ifnothastile(x,y,z1)andnothastile(x1,y,z1)
  andnothastile(x,y1,z1)andnothastile(x1,y1,z1):(box〔x〕〔y〕〔z〕asMTile)。setisontop(true)else:
  ifnothastile(x,y,z1)andnothastile(x1,y,z1)
  andnothastile(x,y1,z1)andnothastile(x1,y1,z1):(box〔x〕〔y〕〔z〕asMTile)。setisontop(true)
  在Godot中,这三种牌堆模式还可以通过场景节点制作成预制体,这样关卡设计师就可以轻松地制作出美观的关卡了。
  03如何生成新关卡
  简单了解游戏规则后,我们就不难推导出,每个关卡能被通过的一个必要条件就是每一种图案的总数,必须能被3整除。实现方法如下:vartilesexportvarinitialtiles{0:10,1:10,2:10,3:10,4:10,5:10,6:10,7:10,8:10,9:10,10:10,11:10,12:10,13:10,14:10,15:10}funcinit:forkeyininitialtiles:varnuminitialtiles〔key〕3foriinrange(0,num):tiles。append(key)tiles。shuffle
  其中字典initialtiles的key对应着每一种图案,后面的value对应着这一关该图案出现的对数(此处1对等于3个)。按照value乘以3的数量存入数组tiles(下文称之为:待发牌池),然后把待发牌池中的元素打乱顺序,等待发牌。
  01关于游戏中的坑
  很多朋友抱怨:程序员故意挖坑制作死关卡。其实不然,他无须故意挖坑,因为这个游戏本身就有很多天然的坑,如果不使劲填坑,它们自然而然就属于你了。而这里就隐藏了几个可致命的坑:乍一看,待发牌池中所有的图案都可以被3整除那么一定可以通关?那可不一定:
  只有桌面牌堆中牌的数量和待发牌池牌数一致,所有的牌才能落地,而游戏中桌面牌堆到底有多少(层)本身就是个迷。并且如果没猜错的话,在每一局设计者先要确保牌堆形状好看,然后再使堆牌数和待发池的牌数一致。二者哪怕差1个,也会造成死局。
  上文说了,桌面牌数和待发牌池的牌数一致只是过关的必要而非充分条件。即使该条件满足,如果相对于牌桌上的牌数以及图案数量,窗口牌数太少,也会造成死局。比如下面这个极端的例子:假设游戏共有15种花色,而牌桌上只有这个模式A牌堆,它有90张牌。那么玩家只要在连续7次拾牌时没有遇到3个相同图案的牌,就必死无疑了。
  其实这个游戏,一方面要控制关卡的难度,另一方面又要保证能通关本身就是一个相当困难的问题(至少老王没有想出办法)。
  而设计者反其道而行之,(可能)没有花力气去设计算法,把坑留给玩家,得到了极低的通关率,反而制造了话题并形成爆款。
  如此说来,这确实是个抖机灵的设计。但老王认为这种设计在游戏策划中是不宜被借鉴的,就像现在市面上泛滥的悬疑剧,开始埋坑无数,吊足观众胃口,最后烂尾不了了之一样,长此以往观众(玩家)对于悬疑剧(游戏)的信任感就被消费殆尽了。
  02洗牌道具的实现
  洗牌的实现原理很简单,把当前桌面的牌记录在一个数组tiles中,当需要洗牌时,先打乱一下数组中牌的顺序,然后让桌面上每一张牌到tiles中重新取一个值。再来个眼花缭乱点的动画,还真挺像那么回事儿。funcshuffletiles:tiles。shuffletilesindex1funcredistributefaceint:tilesindex1returntiles〔tilesindex〕
  03遮罩文件的读取
  这里要夸一下GodotEngine,它的很多功能真是方便,比如下面这个str2var它可以简单粗暴地直接把字符串转换成对象类型。classnameFileReaderstaticfuncread(path,defaultdata):vardatadefaultdatavarfileFile。newfile。open(path,File。READ)varcontent:Stringfile。getastextifnotcontent。empty:datastr2var(content)file。closereturndata
  04对象间的通信
  这个小游戏中存在大量的对象间的通信需求:牌和牌之间、牌和牌堆之间、牌和关卡之间、牌堆和关卡之间。为了快速实现游戏,我大量使用了GodotEngine的Group机制,不得不说Group是GodotEngine最赞的设计之一。
  04总结
  小游戏《羊了个羊》,从策划和开发的角度来看并不困难,然而瑕疵竟然能够成为噱头,也让人不得不感慨游戏世界真的一切皆有可能啊。
  作者简介:开发游戏的老王,高校教师、技术专栏作者、独立游戏开发者。
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