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独特的XP,今年不错的类魂游戏,钢之崛起评测

9月1日 夜未央投稿
  头条群星8月榜
  《钢铁崛起》这游戏,在我这一年里玩的不少类魂游戏里,算是表演的十分亮眼的了。
  不论是战斗的机制、背景故事的架空、多种武器的切换,甚至是环境的塑造,都达到了很不错的效果。
  更难得的是,这游戏居然他喵的不堆怪,终于有类魂游戏理解了,难不是因为怪多的基础知识了,真的是不容易呀!我都要给你鼓掌了。
  那我们也就不多说了,直接进入到游戏的评测当中!
  战斗
  战斗作为类魂游戏基础中的基础,没有一个好的战斗模式,那么他自然是不合格的。
  《钢铁崛起》作为一个小工作室的作品,角色的动作上的精细要求,肯定是不会很完美的。
  如果这个游戏换了一套皮,换成了真人,我顶多给他们的动作打个及格分。
  但制作组把战斗的主角设定为有智能的人偶了,这他喵的就尴尬了,准确来说,动作上的不完美,因为主角是人偶的特殊性,导致了其不完美的缺点,符合了主角本身的特性,从而可以把其当做了优点。
  也就是说正是因为他是人偶,所以他可以表现动作不流畅,甚至带一丢丢的缓慢、停顿与卡壳。
  我们可以直接看看主角的一些特写动作。
  正反面的行走。
  正反面的奔跑。
  使用武器战斗时的动作。
  被敌人攻击,摔倒后的重新起身。
  这些动作里,我们都能够看出来其表现浮夸的一面,如果按照写实的角度来说,主角表现出来的动作是怪异,但是当你知道主角是个人偶,并且她在人偶里还是个舞蹈人偶时,你就会觉得这些动作还真的是理所当然地贴近了主角的身份。
  制作组这一次真的是扬长避短地解决了动作僵硬的问题,甚至把动作僵硬合理化了,那作为玩家的我,就不会挑问题了,甚至觉得你成功的把不完美的问题通过设定解决掉了。
  当然这只是我个人的看法,我相信也会有人觉得,我不管这个主角是不是人偶,这打击感就是不行呀。
  这是正常的,甚至是对的,游戏作为一个带有商业属性的文化作品,一定有人喜欢、有人不喜欢,不能强制绑定个人的好恶。
  对了,这个游戏有跳哈,还有跳劈呢,看来有些人偶的膝盖是可以弯的。
  游戏里的武器这一次要稍微说一下,做得颇有意思。
  一个是传统的物理攻击的武器,以力量为主,攻击次数少,但是伤害高,或者是以敏捷为主,动作次数多,但是伤害低。
  另一个是特殊的元素攻击的武器,以给敌人增加特殊的元素伤害,从而打出更加有效的异常状态。
  但游戏允许你在两件武器里进行切换,所以你完全可以把物理攻击与元素攻击进行融合从而打出各种花样繁多的攻击模式。
  比如我给大家演示下我是如何通过冰元素的武器把BOSS冻住,再通过高伤害的武器进行反复拿捏的。
  其实单从这两类武器可以互相切换,你就可以随心所欲地进行组合打出各种自己喜欢的方式了。
  甚至有些武器可以直接把两者融合到一起去,比如我手里这件炎火之链,平时是普通的物理伤害,但是当你使用特殊攻击时,武器就带上了火元素的伤害了。
  而且还特意告诉我们游戏里之所以有元素伤害,是因为这个世界是有炼金术的存在,一下子就合理了。
  这种把各种细节与设定关联在一起,让其形成有效的设计,从而能够清晰地体验出来这个游戏的世界是怎样的,一直都是魂游戏的特点,至少我认为这个游戏做到了。
  我再给你举个例子,比如游戏里对我们主角进行升级装置,大部分游戏,就是一个没有说明的工具,但是这个装置在游戏的文档里有明确说明,它是提前装置在各个区域里,原本就是为了维修人偶的机器。
  这个游戏里武器的种类很多,每个武器的攻击范围、攻击之间的停顿与出手的快慢,都需要我们玩家自己来适应,并且制作组很认真的把不同武器的都做出来不同的攻击动作,这一点还是很贴心的。
  武器的获得,一部分是来自于游戏内的各种隐藏箱子,另一部分则来自于商店的购买,究竟哪一种武器适合你,还得看我们亲自上手用一下。
  基本上每一种武器都拥有传统的轻攻击、重攻击、轻重攻击的交叉使用、特殊攻击。特殊攻击基本上算是每种武器最不同的特性之一了,有一些武器的特殊攻击其实是护盾,而有一些武器的特殊攻击则是高伤害的技能。
  不同武器的使用会提高你的学习成本,当然这也是这类游戏的乐趣所在,当然你完全也可以一柄武器用到通关,究竟啥习惯,得看你自己的选择了,就如同在射击游戏里,有的人就喜欢杀一个人换一次弹夹,只要喜欢谁都碍不着你。
  故事
  游戏的故事发生在一个架空的历史的1789年的法国巴黎,历史上的这一年发生了法国大革命。
  游戏里此时的法国已经有了超高的AI人偶与炼金技术,但是人偶却发生了政变,屠杀了人类。
  而此时的王后被困在了某个郊区的宫殿,远离巴黎的政治中心,我们作为王后唯一的人偶兼护卫兼刺客兼跑腿的,总之就是要去帮助王后找到国王,弄明白现在的巴黎到底发生了什么事情。
  角色的选择可以进行一定程度的自定义化,XP特殊的玩家你自己捣鼓就好,过场动画时请你做个人。
  职业的选择虽然给出了你四个职业,但是并不需要特别在意,因为职业并不与角色强挂钩或者是拥有独特的技能,说白了就是这四个职业其实就是初始点数及初始武器不同而已,你之后可以通过升级,完全消弭掉其中的差异。
  整个故事的交代依旧采用了碎片化的方式,多是通过游戏内你捡到的一些纸条、装备道具上的独特的文字说明,以及在特定地点某些NPC的简单交流,但好在这个游戏没有黑魂的故事那么谜语人,许多东西都还是比较能够直白地告诉你的,更多的是一种悬疑,以它为什么会发生作为推动力,让故事继续延展下去。
  人偶的塑造以及世界观的展现在我看来是很不错的。
  我可以给大家举出一些很详细的例子。
  比如主角人偶想要恢复血量的道具被称为了注油器,重点是不光道具跟人偶高度匹配,更厉害的是,加血的方式,是人偶把手伸到背后,注入到背后脊椎的位置上进行加血。
  这就很惊艳了,制作组是真的是用人偶的模式在思考人偶如果想要安全地加血的话,应该在什么位置更合适。
  同样的给我们升级的装置,也是为了人偶而设计的,更别提你本身的插件也藏在了背后,很多武器的挂靠有可能不是手持,而是直接挂在了人偶的小手臂上。
  比如人偶攻击时会有精力槽,但是当你精力槽为空时,你还又一次快速冷却,填满精力槽的机会,但是副作用却会增加你的冷冻值,过于频繁的使用的话,则会为了保护人偶不损坏,强制冷却你的操作。
  这些细节的设定,会让你惊喜地发现,唉,虽然蛮怪的,但是一细想还挺合理的。
  背景的展现依旧是以压抑、血腥、黑暗为主基调。
  整个城市陷入到了18世纪的低配版本的智械危机,人偶成为了杀戮的机器,把所有人类的军队屠戮干净,人们都躲藏在屋子里不敢出来,死去的尸体随处可见,燃烧的尸骸,散乱肮脏的集市可以看到成堆的死猪。
  整体的氛围我认为很不错,是不是符合你的口味,还需要自己进去观看一下。
  游戏里的敌人分布并不多,往往是在关键的几处有着重兵把守,很少有一处出现3个敌人以上,基本上每一次的交战都需要你精打细算。
  升级处是类魂游戏的一个特点,毕竟你到了一个新区域,除了关心BOSS在哪,另一个关心的就是升级与复活的营火在哪里了。
  《钢铁崛起》里升级的装置是一个名为维斯太贞女的机器,你需要坐在里面的定制的机械椅子来进行升级相关的操作。
  整个升级相关的内容,包含了你的人物属性升级、武器升级、回血道具升级、甚至是可以给你增加buff的插槽的升级。
  升级相关的内容还挺多,而且往往需要各种关键物品的收集,因此制作组也通过这种方式来有意无意地要求你尽可能地去舔图,争取不要漏过任何一个物品。
  地图各处隐藏着可以收集的宝箱,里面有着各种道具、武器与服装。对武器与服装的切换,也可以在贞女处进行。
  服装拥有不同的属性,以及独特的风格,各种蕾丝花边,让我觉得颇为奢华,最重要的是这些服装与整体的世界观搭配。
  虽然说了这个游戏这么多优点,但是它也具备很多的缺点,对一个二线游戏而言,缺点与优点并存才是常态,只要优点能戳住你,这游戏一般都值得玩。
  我举两个例子,一个是游戏的背刺方式的怪异以及反馈的力度太无感了,以至于第一次玩我都没觉得我是在背刺。如果你一下子背刺死了还好,如果没有被刺死,仅仅是打掉了半管血,突兀感直接就上来了。
  另一个缺点在我看来就是敌人的种类虽然不多,但更可怕的是BOSS也不多。
  而且很多BOSS在你击败他后,会在后面的关卡里成为小兵,再次出现,这就大大地减少了BOSS的震慑感了。
  黑魂游戏里很多BOSS让人记住,是因为他们的唯一性与独特性,而在这个游戏里,对BOSS的处理我认为十分潦草,甚至在我看来很多BOSS只不过是一个精英兵的存在。
  制作组在很多地方都下了功夫,让游戏的玩法、机制与背景互相融合在了一起,但是在BOSS的处理上却过于随意,以至于打完以后,我都没反应过来刚刚的BOSS是个啥。
  当然我还有一个致命一击的缺点,就是这游戏的小姐姐不是太好看
  整体上而言,这是一款十分不错,有独特美感与动作的类魂游戏,同时也是一个缺点十分明显的二线游戏。
  当你在等《法环》的DLC期间,又不知道玩啥游戏时,手痒想受虐的话,可以考虑一下这款《钢铁崛起》,游戏虽然不完美,但却值得你一试。
  不过这个steam一百多跟PS5四百多的价格,为啥差价这么高我也是没看明白,大家买的话,还是注意一下自己的机器看看,哪一款合适你。
  我是狗哥,感谢你的观看,我们下一期再见!
  886!
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