关于给奥特曼做游戏这件事,日本人可能都已经放弃很久了。 曾经奥特曼也是一个影游联动的热门题材,1998年配合当时电视上热映的平成三部曲,在PS平台推出过一款《迪迦与戴拿:两束新的光》,2005年也配合TV新作在PS2上推出了联动游戏《奈克瑟斯奥特曼》。贯穿十来年《奥特曼进化格斗》与《大怪兽格斗》系列也在不断更新,一直延续到2010年左右的WII时代。 最近几年呢,虽然奥特曼系列特摄剧在2013年重启之后几乎是以一年一部半年番的频率保持更新,但在日本本土几乎已经没有人在拿奥特曼IP认真做游戏了,人气平平,奥特曼的形象更多出现在其它游戏联动和街机柏青哥产品里。 倒是在一水之隔的中国,看迪迦的那一代孩子逐渐长大,扑腾出了自己的孩子,跟孩子一起收集奥特曼卡牌,最近两年意外把相信我,你也可以成为光!这个迪迦当年的SLOGAN在中国带得爆火,连日本圆谷都感到不可思议,人家什么都没做,奥特曼作为IP在中国就是火到炸裂。 如今你去搜索奥特曼相关的游戏新作,看到的可能都是来自中国的IP授权改编手游和联动。 像是最近这个《奥特曼:集结》,原本是定档在去年4月底商业化运营的,但仅仅开服一天就紧急宣布将要停服整改,想要退款的玩家可以退,愿意等的玩家可以在游戏重新上线后获得5倍返利。 这游戏倒是真没跑,半年多之后的1月13日真回来了,还是要比接连跑路《梦境链接》、《跃迁旅人》两款二游的贾菲同学更讲信用。 游戏批评对《奥特曼:集结》这种,打着中手游烙印的IP改产品,本来就不会有太高的期待。主要是,好奇,想看看这么些年了,国产奥特曼游戏能做到什么程度,集结全系列奥特曼又能集结到什么程度。 还是比较吃惊的,没想到国产MMO做到了光之国,还是免不了课程表和晚上警备团篝火聚会那一套,每天上线跑环二十次。 密密麻麻的红点,游戏的可玩内容基本就是提升战力数值,奥特曼啊,小怪兽啊,最终都是支撑数值的,数不清的定时活动,错过了可以付费找回满额资源,唤起损失厌恶,时时刻刻诱惑你充点小钱,提升VIP等级,增加装备评分,永久提升战力。 好像就是一家流水线加工换皮传奇仙侠页转手的小公司,接了一个奥特曼IP的单子,用自己最熟悉的工序流程套了一遍,看半天也没看出回炉这半年到底改了什么,大致是终于把包体里有关仙侠的素材和指针命名都给改完了。 没什么更多可说的。在中国被老板和项目经理逼着加班加点生产这种游戏,就是一份工作而已。 腾讯管频道运营的员工,要把《奥特曼:集结》放在两个巨无霸社交APP游戏频道的首页,也就是工作需要。 硬核联盟的员工呢,把《奥特曼:集结》评为明星推荐产品,群发系统信息把这个游戏推荐给上亿中国人,无非也就是收到了上级指令,机械执行。 都是工作,80年前在奥斯维辛,那些普通的德国人也都觉得自己是在普通的完成工作。 今天也许很少有人能回忆起,在你也可以变成光之前,90年代开始进入中国电视荧幕的昭和系奥特曼,当时设定的主题其实是唤起孩子们心中的爱与勇气。 虽然国内的成年奥特曼粉丝多喜欢嘴硬,奥特曼就不是拍给小孩子看的,但在上世纪60年代,当时作为特效摄影导演的圆谷英二,为奥特曼系列最初设定的观众群,其实就是学龄青少年,剧本演出中经常出现学校与孩童,从杰克到雷欧,主角身边都有固定的儿童配角,到了80年代的艾迪,主角矢的猛干脆就是兼任中学理科教师,说教意味是非常浓厚的。 昭和系奥特曼和2013年以后的新生代奥特曼,叙事方式是不太一样的,通常是用头15分钟讲好一个故事,为什么会出现这只怪兽,为什么外星人要入侵地球,怪兽现身背后的民俗传说,然后最后五分钟让主角变身打怪兽。 因此奥特曼当年饱受社会与家长抨击的暴力元素,其实只占剧集不到14的篇幅,大部分的故事内容,经常是依托不同脚本作家的个人风格,通过探寻怪兽与外星人出现的设定与动机,来反映当时日本社会舆论关注的问题。 譬如《杰克奥特曼》第一集出现的怪兽特贡,在50年前就关注到了如今成为世界争议热点的气候极端化与频繁气候异象问题,批判了当时日本社会对于石油的过度依赖。 而在80年代的《艾迪奥特曼》,最开始推出的是负能量的设定,认为怪兽的出现可能是凝聚了人类被污染的感情,聚集了社会大众广泛的憎恨与怀疑,从而在地球上现身的症状,因此主角矢的猛不仅要从物理上消灭怪兽,同时也要以教师的身份帮助学生排除负能量,消除怪兽滋生的心灵土壤。 明白了吗,不是说奥特曼不是拍给小孩子看的,奥特曼就是拍给小孩子看的,而奥特曼系列早期的社会派底色,是有希望通过自己的创作唤起孩子们心中的爱与勇气,改革下一代改革社会的野心的,希望即使是大人看了,也能让思想有所转变。 纵观日本六七十年代开始诞生的一系列特摄与动画,以《假面骑士》与《高达》系列这些今天的超级IP为代表,多少也都承担了类似的社会功能,反映仇恨螺旋与战争杀戮的残酷性,批判人类改造自身、突破极限的狂妄。 今天时常被中国观众揶揄不定期发病的大河内一楼,其实就是昭和风格剧作家在令和最后的余晖。 那一代的许多特摄动画脚本作家,一方面它是在以我的观众主体是青少年与小朋友为原点在创作剧本,一方面它想要通过自己的创作,反映时下社会关注的问题,反映作者本人对世事的观察,反映作者对自我身份认同的探寻,能够感受到导演与编剧试图与观众对话的欲望。 慢慢的它觉得不应该每集最后都让奥特曼用斯派修姆光线把怪兽炸得粉碎作为结尾,也许可以让奥特曼将怪兽送回宇宙,也许可以让奥特曼劝说怪兽回到深海,回到地底,演化到平成时代的《盖亚奥特曼》与《高斯奥特曼》,更多以沟通与共存作为主题,不再把肢解与爆炸作为解决人类与怪兽冲突的唯一方式。 就是,奥特曼作为一个特摄系列,作为一种IP,曾经是让创作者与观众在精神互动与对话中共同成长的,希望探寻如何让世界变得更好,探寻如何让青少年作为观众主体成为更好的人。 今天你去看卡梅隆的《阿凡达2》,其实也是非常类似的。尽管被众多影视媒体大V带节奏说是爹味太重,但是卡梅隆整个电影,是非常认真在用某种老派的叙事手法,试图与观众沟通,自己对于家园主题的理解,如何借由保卫家庭与家园,成为更好的人,如何去通达善与美。 反观今天某些国产IP改编作品,为何差评连连,让观众反馈不知所云呢? 去看看上周的《三体》动画第8集,前半部分是罗辑滥用特权带着小女朋友满世界乱跑瞎玩,后半部分画面切到一个核武研究所,中南美军阀拔枪跟科学家装逼,手拉手一起看夕阳,突然就倒下了。 完全看不懂这整集的主题是什么,它想要表达与传达什么信息。 这就是IP改编者与IP创作者之间的脱节,它只是从IP授权方那里接到了一个单子,就着IP的内容用自己熟悉的技术和框架搭起来了一个IP改编产品,但它没有认真揣摩过创作者通过IP要表达的观点和思想,就只能做出一个徒有形体的空壳,把握不了叙事节奏,随便剪辑成若干个20分钟就上线了。 这种IP改编产品要去对话的,不是观众,不是用户,而是甲方和广告客户,是长城汽车与暗影精灵,它真正想让观众记住的,其实就只是中插的这是计划的一部分,那正片当然都是不知所云的。 同样的,你可能会在一款奥特曼IP改编游戏与它的营销宣发里无数次看到你也可以成为光,相信奥特曼的存在,但是它不去认真理解IP创作者当时想要向读者与观众传达的信息,就无法表达你为什么要成为光,变成奥特曼之后怎么办,它做出来的游戏,当然就只会空有IP形象作为填充,塞满数值,不知所云。 那么要如何去做好一部IP改编产品,如何去做好一款奥特曼IP的改编游戏呢? 你可能要去探寻IP的本源,找到圆谷英二,找到昭和系奥特曼最初的那些脚本作家,上原正三,金城哲夫,找到它们的创作初衷,找到它们创作过程中的挣扎与转变。 我们中国人特别喜欢创造与炒热一个又一个概念,比方说中手游这家公司就非常热衷成为元宇宙第一股。 所谓的元宇宙呢,其实就是让用户能够在一个虚拟世界里,发现一个日常现实无法实现的,更好的自己,然后将无数更好的自己联结在同一个宇宙中,《摩尔庄园》都可以实现这个事情。 而奥特曼呢,奥特曼首先就是来自宇宙的,当然也可以让玩家成为奥特曼回归到宇宙中。国产MMO的捏脸技术世界领先,要让每个玩家变身为理想中的奥特曼,进入一个元宇宙,大概也不应该是一件难事。 那么一款让玩家变身成奥特曼,回归宇宙的元宇宙游戏究竟应该适配什么样的玩法呢,也许你要去陈星汉与小岛秀夫那里找找灵感,寻找让所有变成光的玩家照亮彼此的方式。 从科技向善到游戏向善,《光遇》与《死亡搁浅》正走在全人类的前沿。 每逢年关,许多游戏媒体都喜欢带领大家畅想今年是否会是一个游戏大年,2023年自己是否会有更好的职业前景,游戏批评觉得,这个你年后回到工位上,看看自己的屏幕上都在做些什么,测些什么,玩些什么,是不难找到答案的。 怎么你自己还看不出来吗?