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世嘉迷你街机AstrocityminiV开发团队访谈回味当年

12月12日 倾城傷投稿
  2020年12月世嘉玩具推出的AstroCityMini是曾经风靡一时的街机框体AstroCity的迷你版,支持直接游玩或外接输出游玩,收录游戏共计37款。近日,位于高田马场和池袋的游戏中心帝在其YouTube频道上公布了后续机型AstroCityMiniV的消息。
  本次《Fami通》编辑部围绕AstroCityMiniV的开发理念和过程等话题,对两位世嘉玩具的关键人物以及协助开发的池田稔先生(游戏中心帝的经营者兼店长)进行了专访。AstroCityMiniV计划将于2022年夏季推出,含税售价为19580日元(约合人民币1090元)。竖屏的设计是本次机型的独特特征,收录作品为以下22款。
  收录作品列表《月之战机》(HAMSTER)《ZAXXON》(世嘉)《神鹰一号》(HAMSTER)《宇宙刑警》(HAMSTER)《战斗任务》(世嘉)《TATSUJIN》(TATSUJIN)《摔跤大战》(世嘉)《鲛!鲛!鲛!》(TATSUJIN)《雷电》(西武开发)《异域战将》(TATSUJIN)《音速战机》(HAMSTER)《达人王》(TATSUJIN)《雷射战机》(TATSUJIN)《沙漠破坏者》(世嘉)《疯狂枪手》(TATSUJIN)《暴风战机(TATSUJIN)《战国王牌》(CityConnection)《疾风魔法大作战》(Eighting)《武装飞鸟》(CityConnection)《打击者1945》(CityConnection)《蝙蝠骑警》(Eighting)《战斗翔鹰无限制版》(Eighting)
  括号内的厂商为当前游戏版权的所有者。
  青地优一先生(左一,以下简称为青地),世嘉玩具员工。AstroCityMini、AstroCityMiniV制作人,负责整体统括工作。
  迹部裕彦先生(右一,以下简称为迹部),世嘉玩具员工。AstroCityMini、AstroCityMiniV项目总监,负责企划、规格构造等工作。
  池田稔先生(中间,以下简称为池田),INH代表取缔役。游戏中心帝的经营者兼店长,帮助宣传AstroCityMini并协助开发AstroCityMiniV。
  从AstroCityMini到V
  在AstroCityMini发售将近一年的时间里,销量和玩家的反响如何?
  青地:发售之后受到了全球玩家的好评。我认为良好的作品选择以及能玩到从未移植过的作品是它会如此受欢迎的两大因素。此外,AstroCityMini的内部程序采用了直接模仿游戏基板运行的模拟器形式,尽管当时的开发日程有些紧张,不过好在最后总算是克服了重重困难,顺利发售了。
  迹部:我是在中途参与到AstroCityMini项目中的,当时新冠疫情已经开始在全球蔓延,大家都很混乱,不知疫情后续会如何发展。身为一名制作人,正当我不知道该做什么好的时候,青地向我抛出了橄榄枝。然而等我加入AstroCityMini团队以后才发现,这个项目的状况不容乐观(苦笑)。
  之后我们便逐渐从世嘉玩具内部招募具有世嘉魂的工作人员来帮助我们完成制作。AstroCityMini是庆祝世嘉创立60周年的纪念项目,因此我们也背负了巨大的压力。
  池田先生看到AstroCityMini的第一眼时的感觉如何呢?
  池田:作为一名玩家,我立刻就爱上了它。游戏厅里有着各种各样的游戏框体。如果各位来帝参观一下的话,你会发现还在运行的框体基本上都是世嘉生产的。不过话说回来,有一部分也是因为我是个世嘉原教旨主义者(笑)。我不想让人们玩AstroCity、BlastCity等系列以外的框体。因为这类框体手感最好,和椅子的高度也很搭,而且便于日常维护,可以说是我最喜欢的框体。所以现在能玩到迷你版AstroCity,我简直高兴到飞起。
  提起世嘉的街机游戏,《冲破火网》和《OutRun》之类的大型框体不是很有人气吗?没想到AstroCityMini的游戏阵容中还收录了这类狂热的世嘉作品,实在令我大吃一惊。
  迹部:谢谢您的夸奖。我们精心挑选了收录的电子游戏,毕竟是庆祝世嘉创立60周年的纪念商品,哪有不收录AM1研、AM2研(译注:即世嘉第一研发部和第二研发部)等部门的作品的道理呢?
  开发AstroCityMini时有没有遇到什么特别困难的麻烦呢?
  迹部:游戏开发基本上是分工进行的,比如策划、图形、程序等而玩具开发则通常是由一个人完成插图绘制、包装设计、LOGO设计、库存管理、企划申请等各项工作。但AstroCityMini特殊之处在于它收录了将近四十款游戏,其中牵扯到的设计、与外部公司沟通、宣传推广等任何一个环节都不是一个人能完成的工作。因此,AstroCityMini也采用了分工制。
  这次公布的后续机型AstroCityMiniV采用了竖屏的设计,为什么决定推出这款新机型呢?
  青地:或许会有朋友疑惑为什么不推出NewAstroCityMini或者BlastCityMini呢?和开发其他玩具时一样,我们在开发AstroCityMini的企划阶段也考虑了发售之后的后续计划,因此我们也探讨过如果畅销的话,或许就能推出NewAstroCityMini之类的话题。然而在实际启动AstroCityMini的开发后,我们才发现开发过程困难重重,甚至时常会怀疑能否做出最终成品。多亏了全球玩家的热烈反馈,公司才同意我们以历尽艰辛完成的AstroCityMini为起点发展出一个迷你系列,于是就有了此次公开的AstroCityMiniV。
  迹部:当然,除了AstroCityMiniV以外,我们也探讨了推出其他框体版本的方案。不过,我们在发售AstroCityMini时还留有一些尚未实现的想法。AstroCityMini作为庆祝世嘉创立60周年的纪念项目,背负着世嘉集团的招牌,需要起到推动世嘉整体发展的作用。在接触到帝以后,当我再从玩家角度来看AstroCityMini时,我觉得它并没能给玩家带来沉浸在游戏中的狂热体验。
  回想起上世纪90年代,当时大家对街机的态度堪称狂热。对战格斗游戏、射击游戏的框体前几乎座无虚席,满是手汗的玩家沉浸在真人对战和高分挑战之中。出于希望和玩家一起重新回味当时的体验的考虑,我们认为应该再挖掘一次AstroCity,而不是贸然推出其他迷你框体,于是这次采用了竖屏的设计,并收录了以竖版卷轴射击游戏为主的作品。
  不过世嘉旗下并没有很多竖版卷轴射击游戏,而且上一次的作品中也收录了《声爆》(SonicBoom)和《轰炸传说》(ScrambleSpirits)。
  迹部:确实如此。考虑到世嘉旗下竖版卷轴射击游戏比较少,所以我们在企划阶段就做出了与外部公司合作的决定。在帝的帮助下,我们得以和各家厂商达成了合作。
  此外,各家厂商也都很热爱游戏厅。推进这项企划时恰逢运营世嘉集团出售世嘉游戏中心的世嘉娱乐,自此退出游戏中心的运营事业,这让我们感到很难过。实际上,厂商朋友们能与我们共情,也是此次能够实现合作的关键之一。
  为什么选择射击游戏作为此次的主题呢?
  迹部:AstroCityMini是60周年纪念商品,故而选择了回顾历史的作品。而AstroCityMiniV更侧重与街机粉丝们回味当年的狂热。正如我刚才提到的那样,90年代是对战格斗游戏和射击游戏大放异彩的时代。我们知道有许多期待对战格斗游戏的玩家,但这次我们想先专注于射击游戏,所以在作品选择上以竖版卷轴射击游戏为主。
  您刚刚说先,是不是意味着今后会推出以对战格斗游戏为特色的迷你框体?
  迹部:不排除有这个可能。不过也说不定下一次推出的是其他框体的迷你版,收录的作品也可能是完全不同的主题。
  顺便一问,名称中的V是什么意思?
  迹部:在最初的企划书中我们就使用了V这一字母,它代表了三层含义。首先最直接代表的是此次采用的纵向(Vertical)屏幕,然后是代表胜利(Victory),最后是象征狂热的火山(Volcanic),尽管最后这一点有点牵强附会。
  青地:虽然高层管理人员也提出了一些意见,不过最后还是让我们自己决定。
  为AstroCityMiniV注入帝魂!
  游戏中心帝此次协助了开发工作,我记得之前还帮AstroCityMini做过宣传工作吧?
  迹部:是的。当时我们需要在开发AstroCityMini的同时考虑宣传的问题,然而我们在处理最基础的工作时发现,仅凭自己的力量完全无暇应对宣传工作。究竟要如何宣传呢?某位工作人员和我想到可以寻求帝的帮助,于是我们据此制定了企划案。但世嘉玩具毕竟只是一家玩具公司,许多人对于帝比较陌生,即使听过名字,也不是非常了解。我用慷慨激昂的话语说服他们相信这是一家非常伟大游戏中心后,成功地拿到了预算。
  后来和帝的交涉非常顺利,池田先生很爽快地答应了合作。不久,他就提出了应援直播的企划案并帮助我们进行宣传,所以这次很自然地在企划阶段就邀请他来参加AstroCityMiniV项目。
  池田:很高兴能收到这样的邀请。我认为既然要做,就要能尽可能地为销量做出贡献。而且如果AstroCityMini畅销,说不定会有玩家想要回到游戏中心体验游戏,因此我便尽一切所能提供帮助。
  这次为什么会委托帝来协助开发呢?
  青地:世嘉玩具作为玩具厂商,并非一直与游戏打交道,因此除了擅长之处,也必然会存在不了解的地方。我们相信游戏中心帝的池田先生加入后能弥补我们在某些方面的不足,故而邀请他协助开发。
  原来如此,请问帝具体是如何协助开发的呢?
  池田:首先,我们把收录作品的基板借给世嘉玩具做数据解析。其次,我们把帝正在运行的控制面板的按键配置制成列表,并据此提出了按键配置的方案,同时还和部分厂商进行了沟通。对了,我们还和世嘉玩具一起讨论了收录作品。
  能否描述一下讨论收录作品的过程?
  池田:迹部先生最初给了我一张梦幻般的候选列表,上面写着他所认为的玩家会眼前一亮的作品。尽管有不少作品在我看来根本无法收录(笑),不过迹部先生认为还是应该试试看。他经常会说我们的工作就是要实现收录这款游戏啊!,我也从中感受到了他的初心和热情。
  迹部:确实给了一张完全不顾现实的梦想列表呢(笑)。随着开发的推进,越来越多的作品成为了现实,但有些作品终究难逃被抛弃的命运。不过每当高层管理人员表示应该有更值得收录的厉害作品!时,我们又会从原来那张不切实际的列表中寻找作品经过如此反复的过程,我认为最终收录的游戏都是相当不错的作品。
  池田:是的,几乎就是原来那张梦想列表。最初看到列表时产生的如果真有这种作品的话,玩家定会喜出望外!的想法,就是商品开发最根本的思考方式。作为游戏中心的粉丝,我很高兴能实现这样的作品阵容。
  迹部:非常感谢帝帮助我们实现了如此完美的作品阵容,我至今都还不敢相信这是真的。
  青地:我们一直与帝保持联络,共同朝着目标而努力。这次收录了许多版权不在世嘉手里的作品,为此花了不少预算。我站在制作人的角度说句公道话,迹部实现梦想和控制预算之间找到了完美的平衡。
  迹部:其实到最后我已经做好我们要拉着两轮拖车出去叫卖的觉悟了(笑)。游戏爱好者之所以从全国各地聚集在池田先生和帝的周围,不正是因为大家都很热爱游戏吗?既然如此,我也应该充分表达出自己对游戏的喜爱。这次的作品阵容就是从我心中的最强AstroCityMiniV的想法中诞生的(笑)。
  确实是令人震惊的作品阵容。对于射击游戏粉丝而言,简直就是百宝箱。你们在选择作品时的具体方针是什么?
  迹部:除了本次收录的作品以外,不是还有许多经典的竖版卷轴射击游戏吗?可惜的是,有些我们无论如何都想收录的经典名作,即便尽了最大努力也没能找到它的版权拥有者。除此以外,凡是能查明版权所在公司的作品,我们几乎都与他们沟通过了。其中有部分公司表示更希望通过其他方式推广作品。当然,这并没有什么错,我们也能接受他们的拒绝。
  池田:一定会有射击游戏的粉丝会质问为什么没有那款游戏!,但我们完全有底气反驳道我们已经尽全力找过作品的版权公司,也和相应公司沟通过了!(笑)。
  确实。看来光是筛选候选作品就很麻烦了。
  迹部:AstroCityMini的关键词是60周年,确实也不太好挑选作品阵容,但我们还是从60周年中选出了37款值得纪念的作品。而这次则是我们和帝以V为关键词,共同挑选作品,帝和世嘉玩具之间的合作可以说11200(笑)。
  池田:Tencozy(笑)。()
  Tencozy:由天山广吉和小岛聪两人组成的双人摔跤组合。文中11200的原梗来自于小岛选手我俩的11等于200,是10倍啊10倍!的发言(译注:此处10倍为小岛聪计算错误)。
  迹部:因此,实际上作品的选择并不难,难的是实现收录的过程。此外,企划本身也很讲究新鲜度,最初提出的构思具有很强的热度。但等到公司批准、获取预算、开发成型这一套流程下来,企划很可能早已失去了活力。为了让玩家尽可能趁热品尝到企划新鲜的美味,我们希望今后能尽量保持热情。
  池田:对,我们接下来还会做更多疯狂的蠢事,绝不开玩笑,希望能促进AstroCityMiniV火爆热卖。
  刚才提到了摔跤用语,此次也收录了与其他作品画风完全不同的《摔跤大战》,是因为开发团队里有人对此感兴趣吗?
  迹部:您猜的一点都没错,《摔跤大战》是我个人坚持一定要收录的作品。除了私人爱好以外还有个更明确的理由,我个人推断《摔跤大战》是第一款玩家可以使出高踢腿作为普通攻击的摔跤游戏。《摔跤大战》推出当时,正是以站立技巧为主的UWF等流行的时候,因此从站立技巧后接高踢腿踢中对手的脸的玩法非常新鲜。这是一款优秀的竖屏摔角游戏,希望大家都能尝试看看。
  如果《摔跤大战》是基于UWF的抓投式摔跤(Shootwrestlingstyle)制作的话,那从某种意义上来说可以称得上是射击游戏呢。另外,我很高兴此次收录了六款平时比较难以接触到的作品,其中《蝙蝠骑警》更是实现了首次移植。
  迹部:尽管射击游戏在90年代也掀起了一段热潮,但依然无法盖过对战格斗游戏的风头,许多射击游戏甚至没能正式投入运营。此外,为了给对战格斗游戏腾出空间而提前撤除的射击游戏也不在少数。当时没能玩到这些游戏的玩家可以借此次机会体验游戏乐趣,在家中练习后再前往帝去操作实机也不错。
  池田:虽然从零花钱中挤出了游戏经费,但还是不足以让自己玩到所有想玩的作品,相信大家在小时候都有过这样的经验吧?如今长大成人后,集结了众多经典名作的AstroCityMiniV从某种程度上来说也算是帮助玩家实现了儿时的梦想。
  成为大人后才会明白我全都要的快乐!虽然目前似乎还是开发初期阶段,但从视频的情况来看,个人认为此次移植的完成度比较高。实际的移植度究竟如何呢?我想粉丝们也很在意这一点。
  迹部:正如您看到的那样,尽管还是初期阶段,但几乎所有作品都能流畅运行。不过需要注意的是,游戏中心的街机基板会专门为某款游戏进行调整以打造舒适的游戏体验。而为了让AstroCityMiniV能运行多款游戏,我们几乎已经榨干了它的全部机能。
  如果游玩时还要连接HDMI线或者其他设备,就目前技术而言,必然会产生延迟和处理负荷问题。这是我们必须要攻克的难关,因此如何利用技术手段实现舒适的游戏体验是我们现阶段的研究重点。
  听说这次新增了竖屏画面输出和简易存档功能。
  迹部:是的。竖屏画面输出对于此次以竖版卷轴射击游戏为主的AstroCityMiniV而言是必不可少的存在,简易存档功能对于硬核玩家而言也不可或缺。实际上就是通过快捷键让玩家无需打开菜单即可实现一键存档读档的功能。
  不过《蝙蝠骑警》是个例外。如果采用帝提供的按键配置的话,AstroCityMiniV的六个按键就会全部被占用。关于这个问题,现阶段我们讨论的结果是《蝙蝠骑警》放弃简易存档功能。之后说不定能有使用其他按键的替代方案,总之现在优先采用帝提供的按键配置。
  已发售的AstroCityMini街机摇杆等周边设备可以直接沿用吗?
  迹部:可以沿用。
  还有其他新增功能吗?
  迹部:或许只是个微不足道的细小要素,但是游戏选择菜单中的介绍文本出自池田先生之手。如果由我们自己来写,难免简单乏味。我们相信池田先生能以有趣的方式介绍游戏,于是便请了他来撰写。
  最后请对期待AstroCityMiniV发售的粉丝们说几句吧。
  青地:AstroCityMiniV是一款凝聚了许多游戏粉丝热情的玩具。我们希望能在AstroCityMiniV的热度消退以前把它送到期待的玩家手上。我们将尽全力不负这份热情,还请多多支持。
  迹部:终于顺利公布了AstroCityMiniV,接下来我们将不断努力做出能让大家心满意足的产品。今后也将继续构思有趣的企划,敬请期待发售。
  池田:世嘉玩具能够决定推出如此疯狂的产品,真是太厉害了,简直不可思议。因为这款迷你框体玩具中几乎塞满了射击游戏,完全不合常理。而多家公司的游戏汇集在一个玩具中的梦幻联动让我甚至无法相信自己的眼睛和耳朵,毕竟现实生活中绝对不会出现多家公司的游戏塞在一张游戏盘里的情况。既然已经参与了这个项目,那我就会尽最大努力提供监修等帮助,敬请期待最终成品。翻译:忠犬小政宗编辑:椎名梨
  作者:西川
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