今天打算跨界当一次游戏编辑。 因为我发现,中国的汽车用户,越来越像游戏玩家了。 这里说的不是在车上玩游戏,或者游戏行业为车企提供传统供应商之外的赋能。而是近些年游戏行业的很多现象,正在汽车领域一一复现。那些原本以为只有游戏玩家需要面对的问题,如今汽车用户也不得不在岁月中负重前行。 在变相氪金、货不对版、PUA用户、功能限时体验等玩法面前,国内车主们习以为常的减配都是小儿科了。 越看越让人觉得,不少人没有互联网企业的命,却早早得上了互联网的病。 谁说人类的悲喜并不相通? 变相氪金套路深,我要回农村 最开始看到智己L7推出的原石谷概念,会让人以为是个很互联网的运营手法。 仔细了解下来,发现是个融合了区块链玩法的现实游戏:用户驾驶智己汽车,将开车转化为对原石谷宇宙核心价值物资原石的开采。系统自动收集掉落的原石,可以用来兑换权益。譬如早期用户可以在激光雷达的兑换开启后,用最多6800枚原石10000元现金,兑换智己的激光雷达融合智驾硬件系统。 简而言之:用户在正常驾驶中产生的数据,智己在用户授权同意的前提下,采集这部分行驶数据用于产品研发。根据数据的价值,给予用户一定数量的原石作为回馈。 根据公开信息,后续还会有更多的软硬件升级、周边、服务、活动权益,甚至NFT数字藏品加入原石豪华午餐。 数据是算法迭代的基石,相信不会有人反驳这一点。比起一声不响地采集和上传,至少智己给了大家一个将数据分享出来的理由。 注意,这里说的是数据,而不是隐私。 智己给这套价值社区的玩法起了个名字叫IMGO!让人想起了同样是虚实结合的全球现象级AR游戏《宝可梦GO》(PokmonGO)。 只不过区别是后者你有部手机就行,前者你要有辆汽车。 有游戏的地方就有作弊。作为这款游戏的开发和运营方,智己还给原石链加入了国密算法,以保障数据的安全性、信息的隐私性,以及最重要的交易的不可篡改、不可伪造,来确保每一位用户都能公平公正地获取数据权益。像极了联机游戏中的反作弊系统。 看上去都很美好,但作为这套玩法的核心,原石的获取却好像没那么轻松。 在智己社区中,有不少用户在抱怨原石的掉落率。如果不是友商派人来社区带偏节奏的话,至少我也没有看到,有官方的运营人员在对用户的质疑进行针对性的解答。 按照6月18日智己L7正式开始交付,到7月31日不到一个半月官宣破千的交付速度来算,原来智己首批投入的原石还不够首发用户分的。等到后续交付量上来,用户基数会变得更大,原石的获取会不会变得更加困难? 总量和掉落率不变的前提下,参与里程式开采的用户越来越多,原石的获取和积累也许会变得越来越困难,远远不是官方传达出来的轻松获取这般简单。 随着开放数据分享的用户基数不断增大,通过原石获取权益积累的难度反而会越来越高,但驾驶数据的收集却不会停止。也就是说在这点上,只有更早购车并加入,才能更早地趁着人少来个先发优势。智己文案中宣传的每一公里皆有价值一下子变得不确定。 此前,智己汽车联席CEO刘涛也表示过:对于原石开采玩法,我们不想变成真的矿机,只是希望原石机制可以作为一个吸引点,用户真正去关注的还是产品本身。 言下之意大概是,这套玩法你们也别太当真了,毕竟我们卖的还是汽车。 游戏公司只想要你不停氪金,换来出货时玩家情绪价值的最大化。智己的这套玩法倒是相当于让用户全员测试车。 都是做游戏的,网易跟腾讯都不敢这么玩儿。 成长在我国国民文化娱乐形式相对匮乏的年代,那时家附近有点儿规模的野路子游戏机厅里,总会摆上几台麻将机,或者赌博机。如果不是那时候年龄还小,天天看见嘴里叼着半根烟的叔叔们坐在机台前眉头紧锁、烟灰缸里的烟蒂码得老高,真的会以为他们指望着麻将机的收益过日子。 直到长大了才明白,你用机器跟机器玩儿,能赢才是见鬼了。正应了那句老话:久赌无胜家。 硬件买断容易,软件才是套路 咱们有言在先,软件付费和软件解锁功能是两码事。 先聊点儿不相干的。我自认是所有认识的人里,对于内容付费的态度最开放的了:愿意购买正版游戏和电影,每周付费追更漫画连载;也会为了支持跟了很多年的播客主播,去购买看到的每一期付费节目,哪怕对当期内容不是很感冒。 甚至有时候会认为,如果国人对于内容付费的意识早点儿觉醒,中国摇滚的乌托邦、北京海淀的树村里也许就没有那么多励志故事可讲了。 话归正题。 在游戏软件诞生的前几十年,不管卡带还是光盘,一直都是买断制的。而游戏作品能带给玩家的体验,也会是完整的。一些有实力的开发商和发行商,还会在推出续作之前,发行付费或免费的资料片(ExpansionPack,扩展包),在原有框架基础上提供全新的内容和体验,将商业价值和口碑效应推向更高点。 譬如,游戏史上里程碑级别的《冰封王座》,就是《魔兽争霸3》的官方资料片。 数字平台来了之后,一切都变得不一样了。 当全球用户的网络下载速度达到某个水平之后,很多会赚钱的行业玩家便开始展示他们的手腕: 购买游戏本体,只是为了名正言顺地在你的钱包上撕开一个口子。发售前有限时限量的预订权益,发售后有花样百出的DLC(DownloadableContent,可下载内容)。 关键是,很多DLC并不是旨在增加乐趣或延续作品生命,而是玩家多花了这笔钱,才能获得相对完整的体验。而这些DLC,并非全部都制作精良,或是审美在线。粗制滥造滥竽充数者比比皆是,其中不乏一些大厂作品和知名IP的续作。 还可以在开发阶段,就把原本应该放在游戏中的内容,规划到需要额外付费的DLC中,或者以豪华版附加内容的名义,随游戏本体一同发售。 这样的做法,在游戏作为软件商品的前几十年间,是无法想象的。 买了那么多年的东西,人们早就习惯了一手交钱一手交货的基本逻辑。绝大多数人默认会认为在购车时选配了某硬件,那么功能的开启会是必然。 即便如此,我还是看不懂现在很多车企的玩法。 比如smart精灵1(下称smart1)的座椅通风、加热和方向盘加热的订阅模式。 譬如高配车型标配前排座椅加热,可以订阅方向盘加热和前排座椅通风;中配没有前排座椅通风功能,前排座椅和方向盘的加热则需要订阅;低配车型连三项功能的硬件预埋都没有做。 即便这中间还包括了不少硬件配置的区别,比如高配版的扬声器数量为13个,中低配为5个,中间还是差了近5万元。 比如在高配用户看来,自己支付的3万元差价中是不是已经包含座椅通风的硬件价格,又为什么仍需要订阅付费,才能启用早已预埋在自己车里的功能? 原来溢价购买的是部分硬件的有条件使用权,而非拥有权。所以原本我们熟悉的以物易物(货币物品)交易模式,在这里变成了车企二次创收的手法。被刻意模糊的定价逻辑,遭到消费者质疑也是正常的。 正是这样暧昧的收费态度,在我们目力所及的范围内,劝退了不止一位潜在车主。 所以,包括我在内的很多人都想知道,这么先进的商业模式,你们到底是跟谁学的? 写在最后 今天,我想久违地用个跨领域的小故事当做结尾。 手握极品飞车、FIFA等全球级游戏IP的游戏大厂EA(ElectronicArts),旗下还有战地、荣誉勋章等玩家们耳熟能详的军事题材游戏版权。同为十几二十多年的老IP,前者因为2021年最新一部的《战地2042》设计过于奇葩和令人发指的低完成度而口碑全面崩盘,后者直接在2014年因为作品的市场表现远低于预期,而被取消了后续作品的开发工作。 来看看这家行业巨擘是怎么失去用户的。 同样是EA旗下工作室DICE的作品,2010年《战地:叛逆连队2》(Battlefield:BadCompany2)的beta测试,直接促成了该作问鼎500万销量宝座。而《荣誉勋章2010》(MedalofHonor)的beta测试则以其令人发指的海量恶性bug、直接导致了当年行业内最大规模的退订潮。 《荣誉勋章2010》(MedalofHonor) 不巧的是,我也是当时参与beta测试的冤大头之一。 还记得在一个炎热的夏日午后,我好不容易在虚拟的激烈战场中,上下翻飞地连续击倒了对面多位玩家、获得了大量分数。于是赶紧在密集的炮火中跑到隐蔽的角落,准备召唤出一颗从天而降的地狱火导弹,给对面来个物理意义上的醍醐灌顶。 用平板电脑控制着导弹落地的过程中,我看准了一处敌人扎堆的战线。就在导弹镜头着地的一瞬间,心脏的跳动速率快要达到它能承受的顶点。令人没想到的是,界面毫无预兆地弹回了电脑桌面程序崩溃了! 你可以觉得我太过投入。也许不是所有人都能理解,整个人被肾上腺素完全点燃的亢奋状态下,又被一盆冷水浇了个透心凉的感觉。 又是一次极高的情绪成本。即便是测试,也太过糊弄了。那,就再也不见吧。 于是,我在暴怒的情绪下卸载了《荣誉勋章2010》的beta程序。 后来听说,EA甚至玩起了更加明目张胆的套路购买《荣誉勋章2010》限量版,才能参加《战地3》的beta测试。不过,那就是另外一个誉满全球的神奇bug满天飞的故事了。 全球知名的《战地3》经典bug 自此,我不再认为花自己的时间当测试小白鼠,是一件值得夸耀的事情。作为一个普普通通的用户,我只想要相对稳定的产品体验。 也许不是所有企业都明白,对用户预期的有效管理是多么重要的一件事。退一万步讲,至少麻烦您把东西做完,再拿出来卖给我们。 两三百元的游戏如此,汽车这种动辄十数、数十万的大宗耐用型消费品更应该如此。 话说回来,近年来为了保护玩家们的利益,在一部分主流平台上发售的数字版游戏,是能够有条件全额退款的。 汽车行吗?