(报告出品方作者:兴业证券,李阳、杨尚东)1、元宇宙催化产业布局,XR迎来发展新势能 1。1、拓展现实内涵丰富,虚实结合大势所趋 XR(ExtendedReality),即扩展现实技术,包括VR、AR及MR等多种形式,是一种通过计算机技术和穿戴设备产生的一个真实与虚拟结合、可人机交互的环境。未来,随着5G等网络基础设施逐步完善,XR技术的普及有望成为大势所趋,实现虚拟与现实的完美融合,成为5G时代的典型应用之一。VR(VirtualReality),即虚拟现实技术,是指利用计算机设备创建一个三维空间的虚拟世界。具体来说,VR虚拟世界是一种基于多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,提供给用户逼真的视觉、听觉、触觉等感官模拟体验,可让用户如同身临其境一般,及时、没有限制地观察三维空间内的事物。 AR(AugmentedReality),即增强现实技术,是一种将计算机构建的虚拟物体、场景或系统提示信息(包括文字、图像、视频和3D模型)叠加到真实场景之上的技术。AR技术下真实世界数字化信息的虚实整合方式能够让现实环境更加丰富,用户由此能够获得更多实体物件无法提供的资讯,进而加强虚实结合的实时视觉效果与沉浸式互动体验感。 MR(MixedReality),即混合现实技术,包括VR与AR。MR更加强调虚拟物件与实体环境的结合度,将现实世界和虚拟世界合并进而产生新的可视化环境,用户能够在新的可视化环境里实现与物理和数字对象的共存,并进行实时互动。 1。2、元宇宙催化XR产业布局,行业迈入成长期 截至目前,XR行业发展经历了技术萌芽期、期望膨胀期、低谷期、复苏期和成长期五个阶段:技术萌芽期(19682012年):1968年,美国计算机图形学之父IvanSutherian组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统,标志着XR有形商品出现,XR进入技术萌芽期,产业界早期风险投资项目出现。 期望膨胀期(20122016年):2012年,OculusRift惊艳亮相,人们第一次意识到消费级VR产品的可能性,增强现实型穿戴式眼镜GoogleProjectGlass问世,行业进入期望膨胀期,XR创新井喷,硬件产品持续推出,产业界出现大量玩家,知名企业开始收购行业领先项目。 低谷期(20162019年):2016年,随着设备大量涌现,内容短板逐渐凸显,同时,缺乏技术竞争力的企业逐渐失去资本造血,行业进入低谷期。2017年起,行业逐步推进市场出清、硬件迭代和内容积累,苹果、谷歌、百度等大厂开启尝试,ARcore等内容开发平台推出。 复苏期(20192021上半年):2019年,OculusQuest发售,VR游戏BeatSaber销量超过100万份,行业进入复苏期。OculusQuest2等消费级硬件出现,《Halflife:Alyx》等爆款内容不断增多,硬件内容生态不断完善,渗透率加速提高。 成长期(2021下半年至今):2021下半年,元宇宙概念掀起新的产业浪潮,带动XR行业进入成长期,Meta、苹果、字节跳动、华为等国内外头部厂商迅速加快XR业务布局。 元宇宙催化XR产业布局,XR终端打造元宇宙的关键入口。VR通过创造虚拟世界,使用户可观察、触摸虚拟环境中的事物并与之进行交互,赋予用户在虚拟世界中的沉浸式体验感;AR将虚拟信息与真实物理环境叠加至统一画面或空间,使用户可以看到虚拟环境的同时与现实世界进行交互;MR将现实世界和虚拟世界合并进而产生新的可视化环境,真实世界与虚拟物体共存。元宇宙发展的根源在于打破虚拟世界与真实世界的边界,实现虚拟世界与真实世界的互联,XR是通往元宇宙的关键路径,XR核心技术的发展有望推动元宇宙从概念走向现实。 1。3、软硬件与内容生态共存,应用场景多点开花 XR产业划分为硬件、软件、内容和应用服务四大板块。具体而言,硬件板块包含核心器件、感知交互、终端、配套外设,软件板块包含系统软件和工具软件,内容板块包含内容制作和内容分发,应用板块包括消费端、企业端应用和行业应用解决方案。 下游应用场景多点开花。XR行业下游应用场景根据用户群体不同划分为消费级应用市场(ToC)和企业级应用市场(ToB)两类。根据艾瑞咨询的研究报告,ToC端主要涉及游戏、直播、影视、社交、旅游、娱乐等领域,其中游戏是当前最具潜力的C端应用和变现场景;ToB端主要涉及教育、医疗、军事、房地产和广告等领域,教育培训是当前最核心的B端应用和变现场景。 在优质软硬件和丰富内容的充分带动下,XR行业逐步建立起硬件产品迭代用户体验升级用户数量增加优质开发者入场提升内容质量用户数量持续增加的正向循环。XR应用服务市场增长潜力巨大。根据亿欧智库的预测数据,到2025年,我国VRAR消费级应用市场将达到297亿元人民币,其中娱乐、游戏和购物应用市场将分别达到81、63和62亿元人民币;企业级应用市场将达到931亿元人民币,其中教育、工业制造和国防军事将分别达到328、292和97亿元人民币。 优质厂商纷纷入局,XR行业玩家众多。根据亿欧智库整理的产业图谱,XR行业硬件板块、软件板块、内容板块以及应用板块均有新玩家涌现。在硬件领域,主要有以大朋VR、Pico等为代表的VR终端,HOLOLENS、OPPO等为代表的AR终端,以及即将发布MR设备的苹果和M在软件领域,主要有以Unity、Pico、微软、安卓等为代表的玩家;在内容领域,主要有以网易游戏、游族网络和完美世界为代表的游戏领域玩家,以数字王国、爱奇艺奇遇和芒果环视为代表的影视领域玩家,以VIVEPORT、STEAM、Oculus和SideQuest为代表的内容分发领域玩家;在应用领域,ToC端和ToB端玩家更是层出不穷,在ToC领域,主要有以腾讯视频、BiliBili、乐客VR、幻科星空等为代表的影视、竞技领域玩家;在ToB领域,主要有以盈天下、大猫科技VR和丝路视觉为代表的教育培训领域玩家。VR产业已经成为各大厂商纷纷布局的价值高地。 1。4、政策出台暖风频吹,投融资活动持续活跃 国家及地方政府密集出台行业政策,为XR发展提供指引。根据VR陀螺的相关统计数据,2021年至2022年上半年,我国国家层面出台的XR行业政策共计49条,地方层面出台的XR行业政策共计469条。从政策细分领域来看,整体产业、教育培训、文化旅游、商贸、医疗健康和工业生产是文件出台相对密集的领域。 资金端活跃度再迎新高峰。纵观2015年至2022年上半年近8年的XR行业融资并购数据,无论是全球资金端还是国内资金端均在2016年迎来第一个小高峰,随后几年资金端热度略有冷却,直至2021年再度迎来高峰。2021年全球ARVR行业融资并购事件的数量达340起,同比增长55,其中中国ARVR行业融资并购事件的数量达124起,同比增长130,2021年中国ARVR行业融资并购事件数量占全球XR行业融资并购事件数量的36。5。2021年全球ARVR行业整体投融资总额为556。0亿元,同比增长128,创历史新高,其中中国ARVR行业融资并购金额达181。9亿元,同比增长788,同登历史巅峰,字节跳动花费90亿元人民币收购Pico贡献了近一半的融资额,2021年中国ARVR行业融资并购金额占全球XR行业整体投融资总额的32。7。 硬件板块和应用板块是全球产业链中最具投融资热度的领域。硬件位于XR产业链的最上游,上游硬件的成熟是行业赖以发展的基础,因而处于产业链最上游的硬件板块是资本最先关注的战场。上游硬件的成熟能够充分带动下游应用环节的增长,随着教育教培、医疗健康、文化旅游、商贸等下游应用需求的不断增长,XR技术将不断渗透到各行各业。2021年,ARVR行业发生投融资事件数量最多的环节是应用板块,应用板块发生投融资并购事件114起;数量排第二的环节是硬件板块,硬件板块发生投融资并购事件107起;内容板块发生投融资并购事件76起;软件板块发生投融资并购事件43起。 作为元宇宙的第一入口,设备头显是硬件板块最受资本关注的子版块。在字节跳动收购Pico的带动作用下,设备头显获得资本的集中关注,2021年头显子版块领域共发生投融资并购事件23件;光学器件是头戴式设备向消费级轻薄便携形态的关键零部件,同样受到资本的关注,2021年光学器件子版块发生投融资并购事件18件;传感器作为XR交互的核心零部件,因在动作捕捉、手势交互等领域发挥关键作用,因而同样受到了资本的青睐,2021年传感器子版块发生投融资并购事件13起。2、VR硬件迭代探索成熟,内容成为起量关键 2。1、设备出货高速增长,Oculus引领全球市场 全球VR硬件设备出货量持续攀升。根据IDC在2022年3月发布的《全球VRAR头显设备市场季度跟踪报告》,2021年全球VRAR头显设备出货量高达1123万台,同比增长92。1,其中VR头显设备出货量达1095万台。根据IDC的预测,2022年全球VR头显设备的出货量将会达到1573万台,同比增长43。6。 全球VR头显设备市场集中度高。全球VR头显设备市场主要由Oculus、DPVR、Sony、Pico、HTC和爱奇艺等品牌构成。根据IDC披露的数据,Oculus市场份额约占80,DPVR市场份额约占4,Pico的市场份额约4。 中国VR头显设备市场增长空间广阔。2022年第一季度,全球VR头显出货356。3万台,其中中国VR头显出货25。7万台,同比增长14。8。在出货的25。7万台VR头显设备中,一体机VR出货22。8万台,占到整体VR出货量的88。9。 2。2、头部厂商多维赋能,加码布局傲立潮头 2。2。1、Pico:硬件内容营销生态布局,新品PicoNeo4值得期待 国内领先VR硬件厂商1Pico。北京小鸟看看科技有限公司(Pico)成立于2015年,是全球知名的具备独立创新和研发创造能力的VRAR品牌,公司团队超300人,持续致力于虚拟现实技术、产品与交互技术研发设计、市场与开发者拓展、产品与内容支持、VR大规模行业应用与客户服务,旗下的VR产品销量长期居于国内市场前列。Pico硬件设备主要分为Neo和G两大系列。Neo系列产品主打相对高端路线,全部采用6Dof进行追踪,均实现90Hz的屏幕刷新率,Neo2和Neo3产品分别采用骁龙845和骁龙XR2处理器,具有较强的核心性能竞争力。G系列产品主打高性价比路线,全部采用3Dof进行追踪,均实现75Hz的屏幕刷新率,主打卖点在于其高达4K的分辨率。 Pico软件产品持续为硬件设备赋能。Pico软件产品主要有游戏串流助手、PicoUI、VR助手和远程播放助手4款:Pico游戏串流助手是一套串流辅助软件,分为电脑端和头戴端两款,帮助玩家在Neo2和Neo3一体机上实现串流PC玩SteamVR平台的精彩游戏。PicoUI基于Android定制开发,是专为VR一体机所设计的操作界面系统。PicoUI针对VR游戏、影音和交互操作进行了深度优化,让虚拟现实设备的使用体验更加简洁、流畅,PicoUI内置数十万小时的合作影视资源与丰富的VR游戏与应用,成为玩家的个人虚拟现实娱乐中心。PicoVR助手是一款辅助PicoVR头盔的手机应用,帮助玩家将复杂的操作转移到手机上完成。玩家可以在这里报名线上观影活动、参加游戏约战,加入PicoVR社区讨论,辅助连接VR头盔的WiFi,将网站推送到一体机内浏览、下载一体机内的截图等等。远程播放助手可以通过WiFi网络将PC上的视频无线传输到Pico一体机上进行观看,解决了大容量高清视频因体积过大无法拷贝到移动设备存储空间上的问题。 抖音助推VR消费市场,Pico销量高歌猛进。字节跳动不仅在单价千万级别的抖音开屏广告上力捧Pico,更在抖音直播带货上大力输出。根据VR陀螺披露的公开数据,凭借日活用户超7亿的巨型流量,自Pico店铺入驻抖音以来,已经累计销售12。4万台PicoVR设备,售出设备主要以PicoNeo3为主,总销售额已超2。8亿元。其中,Pico官方旗舰店近30天的累计销量为1。3万台,平均客单价为1857。71元,销售额为2424。3万元。 在内容方面,Pico加码内容生态建设,持续扩大内容覆盖。2022年上半年Pico上线了42款新作,其中大部分为海外引进产品,除此之外,Pico内容还从游戏领域拓展至视频、直播等泛娱乐领域,推出了《Pico视频》并将150部好莱坞及漫威电影带到Pico视频中,Pico视频已举办王晰、郑钧和汪峰的三场VR演唱会。同时,Pico还与芒果TV、Bilibili等头部媒体平台和VeeR、央视频VR等三方流媒建立合作关系,以更多不同的风格和形态的VR视频进一步充实内容资源。在营销方面,除了抖音、电视节目、线下硬广之外,2022年Pico将重点拓展触达用户的线下体验店。 2。2。2、大朋:硬件内容深度融合,傲立VR游戏潮头 国内领先VR硬件厂商2DPVR。大朋VR成立于2015年,是国际领先的软硬件一体化的全栈XR技术与产品公司,连续三年入选中国VR50强企业,致力于建设元宇宙的基础设施,并在其中打造更加富有效率的交互内容和形式,客户遍及海外40国家,服务全球13000开发者。DPVR硬件设备产品主要分为P和E两大系列。P系列主打VR一体机,明星产品是P1Pro4K,PPro4K具备4k超高清像素,搭载全球首款高通骁龙XR1VR专用芯片,适配NOLO6DOF追踪器,可畅玩SteamVR游戏。E系列产品主打PC端VR头盔,明星产品系2022年8月8日新发布的E4新品,此游戏级新品卖点主打轻薄,坚持让玩家轻松上阵。 软件产品为硬件设备赋能,实现软硬件相互协同。DPVR软件产品有星链方案、大朋助手、投屏工具和一体机系统4款。星链解决方案部署简易,高级无眩晕感,同屏设备多,更能节省成本。大朋助手用于支持大朋头盔E3,支持SteamVR精品游戏和健身精灵,实现蓝光高清全景3D巨幕影视随意观看。投屏工具是无线电视投屏工具,一键即可实现双端互联,轻松投屏。一体机系统是基于Android深度优化VR一体机OS系统,具备海量内容、高效稳定和丰富交互的独特优势。 2。2。3、爱奇艺:硬件内容双轮驱动,引领VR娱乐生态潮流 国内领先VR硬件厂商3爱奇艺。梦想绽放(原名爱奇艺智能)成立于2016年,是一家由爱奇艺内部孵化、独立运营,专注于虚拟现实(VR)技术、产品与内容研发的科技企业。经过多年发展与积淀,爱奇艺奇遇目前已成为国内头部VR一体机品牌。爱奇艺硬件设备产品主要为奇遇系列。爱奇艺已先后推出了奇遇1、奇遇2、奇遇2S、奇遇2Pro、奇遇3、奇遇Dream、奇遇DreamPro等多款VR一体机产品,并创造了全球首款4KVR一体机、独家定制iQUT观影标准、全球首个5G8KVR直播、国内首个计算机视觉(CV)头手6DoFVR交互技术等多项业界第一。 硬件内容双轮驱动,推动硬件终端和内容生态一体化。爱奇艺智能将VR设备的演进分为1。0版本(视频)、2。0版本(视频游戏)与3。0版本(视频游戏社交)三个部分,奇遇VR致力于成为中国VR娱乐生态的开创者和引领者。爱奇艺奇遇VR已与国内领先的5G超高清应用技术平台4K花园达成深度合作,双方将围绕VR内容核心消费场景之一的VR超高清领域展开深度合作,共同打造超高清VR沉浸互动创新应用,建设VR超高清视频生态及创新商业模型。 2。2。4、创维数字:PANCAKEXR厚积薄发,多垂直内容领域深度布局 国内潜力VR硬件厂商4创维数字。创维数字成立于2002年,2014年于深圳A股上市,高度重视科技研发和自主创新,公司整体形成智能终端、宽带设备、专业显示、运营服务四大业务板块,致力于打造超高清及智慧互联数字生活。2021年,伴随着XR产业链的快速发展和全球用户规模突破千万,创维VR正式进军C端。PANCAKE系列即将面世,PANCAKE1开启VR一体机新时代。PANCAKE1搭载的Pancake折叠光学方案带来轻薄体验,PANCAKE1的体积仅为传统菲涅尔镜片的四分之一,厚度相较于传统设备减少50以上,主机重量仅189g,显著提升用户佩戴使用时长。同时,PANCAKE1双眼分辨率为4560x22801512PPI,达到了FastLCD显示工艺的较高水平,PANCAKE1的1512PPI有望成为未来一段时间业内最高清的视频播放设备。 软件系统助力内容平台搭建,深度布局多垂直内容领域。除了开发出了创维VR助手、语音助手、SKYWORTH多人影院、商城等软件应用外,为了打造更好的人机交互体验,创维数字还推出了SkyOS操作系统,SkyUI5。0适合新手零基础入门,轻松玩转PANCAKE1。PANCAKE1还拥有丰富的内容生态,坚持走精品化路线:游戏方面,PANCAKE1产品正式发售后将有40款以上游戏,应用商店每周保持12款游戏更新;此外,PANCAKE1兼容SteamVR生态,支持PC无线串流SteamVR。视频方面,PANCAKE1不仅集成了创维自制200余部5A级景区全景8K视频,还集成有创维旗下酷开平台的影视、亲子、教育、游戏、电竞、健身、健康、音乐等丰富内容,同时,PANCAKE1支持多种视频体验,比如主流视频软件手机投屏、本地视频播放、第三方APK安装等。 2。3、国内硬件接近国际水平,内容生态仍有探索空间 国内VR硬件加速迭代,产品性能接近国际水平。将Pico、DPVR、爱奇艺奇遇产品与国际Oculus、HTC旗下产品进行对比可以发现,国内国际先进硬件产品的参数相差已不大,我国VR硬件头部企业的产品性能已经接近国际先进水平。 海外VR内容生态探索成熟,国内仍有完善空间。Meta对硬件产品进行补贴降低VR一体机价格由此实现用户数量拉升,同时Meta通过不断收购内容厂商完善生态内容,用内容收入补充硬件成本,从而实现硬件内容的相互促进。除此之外,Meta还建立了OculusRift、Quest内容平台和APPLab。HTC打造了多内容分发平台VIVEPORT,会员用户可以不限量下载及体验所有的VR游戏及应用。对比国际先进企业的内容生态,海外主流的线上内容分发平台目前在国内无法运营,国内VR行业内容商业化变现能力较弱,国内VR内容生态仍有完善的空间。3、VR内容生态加速崛起,VR游戏打造元宇宙入口 3。1、VR加速C端渗透,内容生态欣欣向荣 硬件与内容相辅相成,促进VR产业良性循环。一方面,VR硬件技术的发展和VR设备的普及为VR内容生态的发展创造了得天独厚的环境,另一方面,VR内容的扩充和VR用户体验的优化将吸引更多消费者购买VR设备,带动VR硬件设备的销售,进一步吸引更多开发者涌入VR产业,持续完善VR生态。全球VR内容数量攀升,平台多元各有侧重。根据VR陀螺,截止2022年6月30日,全球7大平台共有15056款VR内容(含重复内容),累计内容数排名前三的分别为Steam、SideQuest和VivePort。其中,1)Steam平台VR内容数量最多,共有6574款内容,其中VR独占内容共有5468款,Steam平台由于起步早、内容审核机制宽松、开发者众多,仍是目前主流的VR内容平台。2)SideQuest平台增速最快,SideQuest作为第三方OculusQuest平台,由于QuestStore严格的审核制度(2022上半年仅新增43款内容,累计内容数仅为371个),无法登录Quest平台的内容开发者将开发的程序或者应用转投到SideQuest进行分发和展示,此外还有一部分开发者选择SideQuest进行Demo测试和抢先体验,观察用户反馈并收集改进建议。得益于Quest销量上涨,SideQuest吸引了众多的开发者,2022上半年SideQuest新增1068款内容,在所有VR内容平台中增量最高。3)HTC旗下的VivePort是定位偏PCVR的内容平台,2022上半年新增73款内容,增量相对较低。4)OculusAppLab是Oculus官方于2021年2月正式推出的类SideQuest平台,截至2022年6月底,已有1197款内容上线。此外,由于Oculus停止发布PCVR产品,OculusPC内容平台新增内容相对较少。5)PlayStationVR是索尼旗下的内容平台,截至2022年6月底,已有552款内容。 依托庞大用户数,QuestStore发展迅猛。根据VR陀螺,2021年,Quest平台注册用户规模为1200万,预计2022年注册用户规模可达2200万,2025年用户规模有望超1亿。2021年Quest平台内容销售流水额为4。8亿美元,自2019年Quest平台上线以来,累计收入流水达到7。38亿美元,预计2022年Quest平台内容销售流水将超过10亿美元。根据Meta财报电话会议,截至2022年2月,QuestStore的营收已经超过10亿美元。其中,已有8款内容超过2000万美元营收,14款内容超过1000万美元营收,17款内容超过500万美元营收,共有120款内容超过100万美元,百万美元营收的作品比2021年翻了一倍以上。 国内VR内容相对稀缺,内容生态亟待扩充。2022上半年,国内头部VR内容平台PicoStore仅上线42款新作,且大部分VR内容来自海外引入,国内作品仅占7款(含一款中国台湾作品),占比仅为16。67。新上线的VR作品中IP作品较少,仅少数几款,如《死亡之后:凛冬》、《德米欧:地城奇谭》。目前,国内VR内容数量相对较少,大部分内容靠海外引进,主要原因系国内VR开发者数量较少,且以创业公司居多,头部企业尚未完全发力,导致国内VR内容生态不完善。底层技术持续完善,内容有望迎来井喷期。尽管内容制作从采集、编辑到播放环节的相关底层技术成熟度尚可,但内容供给端一直受到下游应用刚需不足、终端设备渗透率不足、优质内容不足等因素限制进而演变为产业发展核心短板。随着下游应用需求不断释放、终端设备性价比优化,内容产能亟待扩充,需要围绕人、场景、业务三大中心制作优质内容。一是以人的感受为中心打造场景,赋予人合适的能力,兼顾虚拟世界的有趣、合理、秩序;二是要立足场景,洞察不同场景下用户的个性化需求;三是要围绕以业务为导向设计内容,基于不同的沉浸感、情感满足程度和能力赋予程度,设计增值服务组合。随着游戏、影视、社交等行业的头部公司陆续意识到VR内容产业蕴藏的巨大潜力,结合自身IP资源和优势发展VR相关业务,国内的VR内容有望迎来井喷发展期。 3。2、VR游戏率先爆发,有望推开元宇宙之门 VR游戏是VR与游戏场景的融合,通过头显、手柄等硬件设备为终端用户提供与虚拟世界沉浸式交互的游戏体验,较PC端及移动端游戏更具强烈的拟真度与代入感。一方面,作为当前C端应用渗透率最高的领域,VR游戏是VR最有可能率先实现大规模应用的融合场景之一。另一方面,VR游戏生态的完善有望反哺硬件发展,带动VR设备成为继手机之后的新一代智能硬件终端。在开发者、开发技术和产品矩阵的赋能之下,符合当下元宇宙世界设想的游戏世界将涌现,VR游戏有望成为打造元宇宙世界入口的行业主体,将元宇宙设想转变为现实。 根据Omdia《20212026年消费类VR头盔和内容收入预测》,预计到2026年,消费类VR市场价值将达到160亿美元,比2021年增长148,VR头盔的激活数量将达到7000万台,消费者在VR内容上的花费将达到75亿美元,其中游戏占比87。于发展初期,游戏产品便朝向拟真感、沉浸感、互动感、强社交等层面积极尝试,在Web2。0时代便作为主要落地方向。当下,VR技术促进沉浸式体验落地,且游戏的用户群体相对年轻化、追求新奇体验,游戏将再次作为核心应用领域,率先铺开,为用户带来更真实、更自由的新时代互联网体验。基于目前各VR内容的发展现状,短期内,游戏仍然是消费者使用VR的主要应用场景,长远来看,技术的发展和内容的扩充将会进一步推动人们增加在VR视频、VR社交和其他交互式内容中的支出,吸引更多开发者涌入,持续完善内容生态,优化用户体验。 热销VR游戏上线时间较长。根据VR陀螺,截至2022年6月30日,2022年上半年Steam平台VR游戏营收榜单上排名第一的仍然是2020年发行的3A游戏《HalfLife:Alyx半条命:艾利克斯》,排名第二的是2019年发行的音乐游戏《BeatSaber节奏光剑》,营收TOP10榜单的VR游戏平均上线时间为4年,多数为早期上线的耳熟能详的老作品。截至2022年6月30日,Quest平台累计收入最高的VR游戏仍然是2019年上线的音乐休闲游戏《BeatSaber》,收入累计达到1。19亿美元,排名第二的是2020年上线的冒险恐怖游戏《TheWalkingDead:SaintsSinners》,Quest平台累计收入TOP10的VR游戏平均上线时间为2。3年,上线时间短于Steam平台,但是同样以平台早期的经典作品为主。这一方面表明早期VR作品具备先发优势,另一方面,表明优质的VR作品有望保持持久的生命力。 动作类游戏占主导,综合属性游戏占比提高。根据VR陀螺,《2019年STEAMVR游戏畅销榜》中,FPS、PRG和模拟类是最主流的游戏类型,合计占比接近60。《2020年STEAMVR游戏畅销榜》中,动作类游戏占比显著提升,以29的比例位居榜首,其次是冒险类游戏,占比18,FPS游戏排名第三,占比12。相比2019年,2020年畅销榜中,融合冒险元素、解谜游戏中增加动作元素的VR游戏占比提升,说明VR用户对VR游戏类型的需求逐渐从射击转向综合化需求。未来,VR游戏中有望加入更多冒险、叙事的元素,综合属性将进一步提升,为玩家提供更丰富的游戏体验。 中国VR游戏产业链初步成形,包含硬件、软件与内容三大板块。中国VR游戏产业链由上游硬件提供商及软件开发平台、中游VR硬件组装企业与游戏内容研发企业、下游VR终端厂商与游戏内容分发平台组成,涵盖硬件、软件及内容三大板块。1)VR游戏产业链上游:主要包括芯片、光学镜片、显示器及传感器等VR头显设备零部件供应商及游戏内容软件开发平台服务商。硬件是VR游戏的运行载体,软件则为VR游戏的内容开发提供基础。2)VR游戏产业链中游:覆盖VR硬件组装及游戏内容设计研发。硬件组装企业承接上游零部件并将其组装成型,游戏内容研发基于终端用户需求,承担游戏内容的研发与制作工作。3)VR游戏产业链下游:包括面向C端游戏用户的终端VR游戏设备供应商及游戏内容分发平台。目前,主流终端VR游戏设备有一体机与分体机两大形态,典型设备包括OculusQuest、Pico等。游戏内容设计分发则更多地通过以Steam为代表的传统游戏平台和以Quest、Pico等为主的由VR设备供应商打造的内容平台,实现对终端游戏用户的触达。 各游戏厂商及互联网巨头加速布局,为VR游戏注入发展动力。根据IDC,2021年全球ARVR总投资规模接近146。7亿美元,并有望在2026年增至747。3亿美元,复合增长率将达38。5。其中,中国市场复合增长率预计达43。8,增速位列全球第一。2021年,元宇宙概念东风,叠加年轻一代对VR游戏的接受度及需求上升,直接加速互联网大厂和游戏厂商在设备端和内容生态端的双向布局节奏,以时间换发展,进一步争夺用户停留时长,抢滩VR游戏市场份额,为我国VR游戏的快速发展注入动力。 加码布局VR游戏,各有侧重异彩纷呈。近年来,随着VR硬件端的发展和内容的需求量提升,A股上市游戏公司纷纷结合各自的游戏特色,布局VR游戏。1)恺英网络软硬兼备,前瞻布局VR硬件商乐相科技,携手幻世科技推进VR游戏研发。2)完美世界联合多方推进VR游戏,已落地《深海迷航》《梦间集天鹅座》等VR产品。3)宝通科技参股VR硬件开发商翊视皓瞳和VR游戏开发商北京哈视奇。4)富春股份已搭建VR游戏团队。5)凯撒文化侧重VR游戏IP化。6)恒信东方的武侠类VR游戏《醉铁拳VR》已上线,并在《神雕侠侣》IP基础上开发VR游戏。 恺英投资臣旎科技,打造爆款VR游戏。2022年4月,恺英全资子公司上海恺盛与幻世科技合资成立上海臣旎网络科技有限公司,其中上海恺盛持股60,幻世科技持股40。幻世科技成立于2020年,公司专注于XR游戏、H5游戏内容开发,团队开发了音乐节奏游戏《开心鼓神》和多人对战机甲格斗游戏《激战纪》两款自研VR产品。公司已经布局了VR硬件设备,而游戏作为体验环节是元宇宙场景入口中的重要组成部分,未来新公司有望借力恺英经典IP和幻世开发经验,探索产品类型和用户内容创造,打造爆款VR游戏作品,助力公司在元宇宙生态中抢占先机。此外,公司于2022年年初成立了VR游戏团队,并有一款动作竞技类VR游戏已在研发中,未来公司有望持续加强在VR游戏、虚拟场景等VR内容领域的布局和投入。 左手硬件右手游戏,VR游戏未来可期。从技术维度来看,中国ARVR头显市场在2021年上市了诸多新品,硬件产品升级趋势在2022年仍将延续。根据IDC,未来五年内,中国VR硬件市场预计将以47。8的复合增长率稳步增长,并持续占据中国ARVR市场支出份额的一半以上,公司投资的硬件厂商大朋VR有望为公司带来丰厚的投资收益。从VR市场构成来看,随着VR硬件设备普及,用户基数显著增长,游戏作为关键的场景入口,内容生态渐趋完善,游戏应用数量和质量均明显提升。根据IDC,未来五年,VR游戏将以超三成的占比持续领跑VR市场,公司旗下拥有众多优质游戏IP,并携手幻世开拓VR游戏业务,优势互补,软硬兼备,未来可期。4、探路未来VR发展,内容为王反哺硬件 展望VR产业未来的发展趋势,我们认为有两种可能的发展路径:一是通过硬件销量促进内容生态的建设,二是通过优质的内容带动硬件的销售。参照苹果在智能手机时代已被验证的发展模式,我们认为未来VR产业的发展趋势会趋向于路径二,也即从内容优势切入,带动硬件销量。 4。1、复盘苹果公司发展史,优质生态构筑护城河 全球消费电子巨头苹果公司1976年在美国硅谷成立,2007年正式推出首款智能手机iPhone,并发布iOS系统。2008年,iPhone3G正式发布,并且推出了苹果日后盈利的重要渠道APPStore。苹果成立46年来,坚持软硬件协同发展,持续迭代丰富产品矩阵,核心硬件产品包括iPhone,iPad,iMac,可穿戴系列的AppleWatch、AirPods和Beats系列产品,核心软件产品包括AppStore,订阅服务包括AppleCare、AppleMusic、iCloud、ApplePay、AppleTV等。闭环生态提升用户忠诚度。苹果将自研芯片、硬件产品、iOS操作系统、Appstore、各类API接口和IAP等打包成一个iOS生态系统,用户在购买苹果手机时,也进入了iOS生态。苹果通过AppleID、iCloud和Appstore等软件将所有硬件产品和软件服务绑定,大大提高了iOS闭环生态的用户粘性。根据SellCell于2021年4月针对美国5000名智能手机用户(包含iPhone、三星等手机品牌用户)的一项手机品牌的忠诚度调查,91。9的iPhone用户表示会继续使用iPhone,用户忠诚度远高于其他安卓品牌,原因包括品牌效应、iOS生态高粘性等。 优质服务持续赋能。近15年来,苹果的数字服务矩阵不断迭代创新,2008年推出AppStore,2009年发布iCloud,2014年上线ApplePay,2015年发布AppleMusic,2019年发布AppleAcrade目前,苹果的数字服务生态主要包括三块:1)AppleStore,按照一定比例抽取佣金费用;2)licensing,主要是谷歌为其支付的广告费用;3)订阅服务等增值服务,包括音乐服务AppleMusic、保修服务AppleCare、云服务iCloud、健身服务AppleFitness、支付服务ApplePay、新闻服务AppleNews、游戏服务AppleArcade等。根据苹果官方披露,2021年公司的服务类产品iCloud、音乐和AppleTV等订阅用户数高达7。85亿,较2020年订阅用户数(6。2亿)增长27,订阅用户数超公司预期。在苹果活跃设备安装数和订阅服务渗透率的不断增长下,2019年至2021年,苹果服务订阅用户数加速增长,同比增速从18增长至27。优质多元的数字服务,渗透到用户生活的方方面面,持续创造美好体验,提升用户口碑,反哺硬件销售。 围墙花园独树一帜。iOS系统的封闭性主要体现在四个方面:1)用户获取APP只能来自苹果商店,无法通过非官方渠道安装应用。2)严格的应用审查机制下,不符合苹果审查标准的应用均无法出现在苹果商店中,导致了很多民间自由开发的APP无法安装到iOS设备中。3)沙盒式的应用储存机制下,每个iOSAPP都是一个独立的沙盒,APP之间的文件在未经手动授权的情况下不相通。4)封闭的文件系统下,必须使用苹果特定的软件才能读取iOS设备内的数据和文件,而开发的操作系统的文件系统应该是公开且可被其他系统识别的。封闭多元的iOS生态构筑起苹果的围墙花园,一方面,为iOS用户提供了更为优质和安全的消费体验,将用户锁定在iOS生态内,提升了用户留存率,带动了硬件销售,另一方面,对第三方平台收取的佣金和授权费,拓宽了苹果公司的营收渠道。 总结苹果公司在智能手机时代的发展历程,可知闭环的iOS生态、优质的服务和内容,持续为用户创造美好体验,良好的用户口碑催化iPhone、iPad等硬件设备的销售。我们认为,作为新一代智能硬件终端,VR行业未来的发展规律与智能手机行业的演变具备一定相似性,未来,类似于苹果公司,从创造美好体验切入,以软件和内容优势带动硬件销售的公司有望胜出。也即在VR内容层面具备先发优势,软硬兼备的企业有望成为VR行业的龙头。 4。2、展望VR未来发展,Valve模式有望胜出 随着硬件设备不断完善,VR内容日后将成为企业新商业模式中的关键一环。而当新商业模式正式形成后,VR行业也将进入内容为王的时代。相比于硬件称王的旧时代,新时代将更注重VR设备功能与内容的融合,更注重为消费者创造沉浸式的应用体验。进入内容为王时代后,VR内容也将打破原来游戏一枝独放的内容格局,迎来百花齐放的新局面。届时,无论是视频、直播,还是医疗、教育,以上面向不同场景、不同受众的内容,都将在对应领域彰显价值,而这也是打造VR内容生态体系的根本意义。因此,我们预计,在VR内容领域,尤其是VR游戏领域具备先发优势和深厚积淀的企业,有望在未来的市场竞争中胜出。坐拥上千款精品VR游戏,已在VR内容领域实现抢跑的公司Valve是典型代表。 VR游戏遥遥领先。SteamVR平台于2016年4月发布,是Steam中的一款VR社交的应用。诸多VR头显或者硬件设备中均配备了SteamVR,SteamVR具备社交功能,在SteamVR中玩家可以相互连线,且允许用户进入任意的房间场景。SteamVR的创作工坊中呈现了大量玩家自制房间,用于展示和交流。根据RoadToVR,截止2022年1月,SteamVR平台上的月活跃VR头显将近400万。SteamVR平台自2016年正式启动以来,VR游戏数量基本按照新增1000款年的速度稳步增长。根据VR陀螺,截至2022年6月底,SteamVR支持的VR内容总数达到6574款,远高于第二名SideQuest平台(共有3352款VR内容),SteamVR现已成为VR游戏最大的内容库与中心区平台之一。 SteamVR平台具备三大优势:1)背靠全球最大的游戏社区Steam,SteamVR平台可以通过用户的评价反馈快速筛选出优质的内容。2)SteamVR平台拥有对独立开发商友好的政策,而恰巧VR游戏发展初期需要大量独立开发商作为主要的内容生产动力。3)Valve具有强大的自研实力,Valve以端游研发出身,相较纯硬件商转型做平台,具备更强的第一方内容优势。三大优势加持下,SteamVR的内容生态不断完善,平台发展迅猛。根据VR陀螺,2021年SteamVR的新用户增长了11,根据其2020年报告的170万新增用户数据计算,2021年新增VR用户数约达到了188。7万人(初次使用SteamVR的用户数量);2021年不重复VR会话增长了22,按照2020年报告的1。04亿SteamVR会话计算,2021年SteamVR会话数量约达到了1。27亿次。 内容生态带动硬件销售。SteamVR内容生态的蓬勃发展也拉动了Valve旗下VR硬件设备的销量。随着玩家对VR游戏体验的要求提升,定位为视野更广、刷新率更高的高端设备ValveIndex销量提升。根据Steam,截至2021年7月,ValveIndexVR头显已经连续50周入围Steam销售额最高产品的前十榜单。根据青亭网,2022年以来,Steam平台VR硬件中ValveIndex的份额呈现上升趋势,截至2022年7月底,ValveIndex占比达到15。26,仅次于OculusQuest2。未来,随着中低端VR设备的普及和SteamVR的内容生态的完善,硬核VR玩家的数量将持续增长,对于VR硬件设备的要求也会进一步提升,Valve的配套硬件将进一步受益。 (本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。) 精选报告来源:【未来智库】。未来智库官方网站