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游戏基础知识角色退场的设计

6月26日 多上心投稿
  如果认为所有游戏世界都是由若干个场景舞台所构建起来的(即便文字MUD也是如此),那么参与演出的角色离开舞台就属于退场,有一部分人也将之称为角色的消耗。
  本文接下来要讨论的是游戏角色在剧情故事当中所进行的退场,与剧情无关,没有太多影响力的单位(例如玩家在关卡中砍杀的怪物杂兵)虽然也属于关卡或某个场景上参与演出的角色,但他们的退场相比之下对剧情故事不会有太大影响(更多需要考虑的是诸如怪物死亡的视觉效果、音效以及战利品设计,尸体与玩家、场景的交互等),所以在此不做更详细的讨论。一、具体什么是角色的退场
  从汉语释义上来看,离开演出、比赛等场所就是退场。之前说过,游戏本身可以视为由若干舞台(场景)构成的虚拟世界,那么这里所说的退场就是游戏角色离开。(本文大多数时候是指角色离开主舞台)
  但这种离开又分为两类:长期的。例如角色的永久性死亡(神形俱灭,也就是死透了),基本很少有机会重返舞台。暂时的。例如角色的昏迷和失踪等,在游戏的后续内容中角色能够正式、长时间地重返游戏舞台。
  本文将重点讨论的是角色长期退场的部分。
  还有一点需要说明的是,角色退场与角色消耗二者严格意义上也存在一些差异。一部分人所说的角色消耗通常只包含了角色的长期退场(大多数时候是角色的永久死亡),在那之后他们会认为角色被消耗掉了。但其实严格地说,角色的消耗还包括了其他更多方面,包括但不限于下面这些:角色每一次OOC的表现。因为对于多数的玩家来说,OOC表现属于失分项,对角色的印象会随着OOC表现次数的增加而变差,比如一个设定上沉着、冷静、睿智的角色,只要在剧情里做出冲动、暴躁之举,玩家对他的评价大概率就会降低。所以这自然属于是一种消耗。角色经历某些关键的转折点。某些转折点可能会让角色的人格设定进入与之前有很大差别的状态,例如原本无所畏惧的一名战士角色在与压迫感极强的敌人对战之后,虽然侥幸死里逃生,但却变得唯唯诺诺甚至在心中有了符号转移(比如强敌的胸甲印有蜘蛛图案,于是该名角色看到蜘蛛便会直接联想到强敌)并因此产生恐惧(开始害怕蜘蛛,用现在的话说就是患上了蜘蛛PTSD);或者是原本单纯、乐天派的年轻人在目睹亲属死亡之后变得阴沉、消极。上述两个例子都是在经历转折点之后角色人格状态受到影响,如果不安排另一个转折点让角色回到原有的人格状态,那么也可以认为角色受到了消耗。甚至可以认为,游戏角色每次参与剧情故事都属于一种消耗。原因在于,游戏相对于小说、电视剧等载体其文本量较小,所以用于表现角色的空间就非常紧张;其次在剧情里给某一名角色安排故事,那么其他角色的表现机会相对就会减少,玩家大多都希望自己喜欢的角色能获得较多表现的机会,在所谓的群像塑造型故事里这一点会更加突出。所以除了主角之外的角色每次参与到故事中都会降低其未来出场的可能性(因为需要在未来将参与故事的机会留给别的角色),从这个角度来看确实参与故事本身就算是一种角色的消耗。
  由于本人精力和能力上的局限性以及对文章篇幅的考虑,更多角色消耗方面的细节以及消耗和退场的区别就不再继续展开讨论了,希望上面的这部分内容可以帮助各位进行理解。
  下面简单罗列一些游戏中角色长时间退场的具体表现方式,都是十分常见的:死亡。角色失去生命,但灵魂有可能继续以某种形态存在,当然也有神形俱灭,灵魂不复存在的情况。封印监禁。角色被某种力量束缚,但通常这种力量会随着时间的流逝而减弱,或者是这种力量在满足某种条件的时候会被解除。此外还可以为目标对象设计一个专属的监狱,大到一个星球、一个位面,小到一个瓶子、一块水晶,同时大概率还会有专门的狱卒进行看守。沉睡。角色进入休眠状态,在一段时间内无法参与后续故事的发展,但满足某种条件的话可以被唤醒,其他角色也有机会通过特殊途径进入其梦境世界进行互动。留守。角色为了自己的某种目的而留守在固定地区不能随意移动,从而大幅降低后续故事的参与度(就像《魔神英雄传》里创界山前面几层的角色会原地留下,不再参与主角一行的冒险那样)。这种情况也可以视为一种角色的长期退场,但保留了角色客串甚至重返舞台的机会。
  再次说明一下,死亡如果指的是永久死亡,也就是明确告诉玩家死透了的那种情况,那么角色在后续故事里基本就失去了再次登场的机会。除此之外,其余情况都算是保留了角色重新返回游戏主舞台的机会,甚至还都提供了对应的一段流程,具体如下所示:有复生可能的死亡玩家在找到或重塑目标角色的肉体和灵魂之后,通过某种法术仪式技术令其死而复生,角色重新回到了主舞台。封印监禁玩家需要寻找破解封印的材料或是打开监狱的钥匙,在那之后还需击败看守封印监狱的狱卒,有的时候还要面对一段带着目标角色逃离封印地监狱的情节。沉睡玩家需要找齐相应的材料并在那之后守护唤醒仪式才能让角色成功苏醒,当然还可以加上一段仪式只是让玩家进入目标角色的梦境世界,后续还需要在梦境世界中完成一系列任务才能成功将目标唤醒的桥段。留守玩家需要找到可以替代或者暂时替代角色功能的方法,在该方法落实之后留守角色才能继续参与到故事中来。比如有看守责任的狱卒角色会要求玩家寻找加强封印监狱束缚力量的材料等等(《云和山的彼端》里轩辕童子让玩家去收集99把封印之剑加固封印蚩尤的结界)。
  总而言之,基本上这些流程都可以被总结为:
  准备某种前提条件(比如收集需要的材料)进行仪式(或者是开始某项活动)仪式活动结束,目标角色再次登场
  这样简单的结构,具体流程的长短按需规划即可。不过需要注意的是,流程的复杂程度需要和故事中目标角色所造成的影响相匹配,比如一段可能会让玩家感到冗长且困难的流程,换来的应该是目标角色逆转形势水平的表现,反观如果历尽千险之后唤醒的角色在剧情里毫无作为甚至很快就败下阵来,那么玩家大概率会觉得自己之前的经历非常愚蠢,就像被制作组捉弄了一样。二、为什么要安排角色退场?
  既然游戏里大部分的角色都或多或少拥有喜欢自己的玩家,这些玩家很可能也不希望看到角色退场,甚至在喜欢的角色退场之后还存在弃游的风险,那为什么还要不断去安排角色进行退场呢?大致上有下面的3条理由。
  第一,维持游戏主舞台上角色数量的平衡。需要长期进行运营和迭代的游戏(或游戏系列)必然会不断推出各种新的游戏内容,而新登场的人物则是其中非常重要的组成部分。但舞台的空间是有限的游戏故事的文本容量,制作团队的各项资源以及玩家们的时间、精力这一切都是有限的。所以假如只是不断添加新角色并且不安排任何退场的话,就会导致剧情故事里角色的:参与频率参与权重
  这两个维度难以调和,常见的就是新角色抢占大量老角色参与剧情的机会,或者是为了展现新角色的个人魅力而削弱老角色的表现,甚至是让老角色出现OOC。
  除此之外,只增加角色而不安排角色退场还可能造成人物关系以及人物在世界观背景中地位的混乱,让玩家感到困惑。
  举例来说,即便是剧情有诸多硬伤的漫画《风云》,其中各大反派的塑造被一些读者调侃为流水线生产,这个天下第一,那个神功盖世,但作者起码没有让棘手的大反派们同时站在主舞台上。否则雄霸、绝无神、拳道神、天皇、帝释天等人的剧情权重会变得混乱不堪,到底谁才是最大的威胁?谁才是我们需要聚焦的大反派?新的反派基本都是在旧反派长期退场之后才会正式登场,这样的手法虽然老套但至少有一点能让读者感到明朗新反派强于旧反派。早几年的很多二次元手机游戏其剧情也基本是这样的脉络,反派角色随着主线的推进逐渐退场(大多是长期退场),越往后登场的反派实力越强,地位越高。
  另一个例子来自老牌网游《魔兽世界》系列,在资料片《大地的裂变》结尾部分,守护巨龙们集体丧失了大部分的力量,所以在后续的故事里不管是地狱咆哮吸收亚煞极之心祸乱艾泽拉斯,钢铁部落大举入侵还是古神恩佐斯再度现身,巨龙军团都没有大规模出手援助,如果不给一些角色退场的理由,玩家就总是会对他们的出现报以希望,相对的就是希望落空后产生失望,比如在恩佐斯卷土重来的那段故事就有玩家在社区发问这么严重的危机,身为守护者的卡德加怎么不来帮一手?由此可以看到安排角色合理退场的必要性。
  有人可能会说,可以采用人物专属剧情单元或者额外补充的方式来进行完善。前者是目前很多二次元手游都在采用的,比如制作某个角色的专属系列任务来单独讲述属于他们的故事;后者则是在游戏之外通过小说、漫画等方式进行补充,当然也可以是游戏中可收集的录音带这样的形式。但问题在于以下几个方面:无论进行何种形式的补充,都需要花费人力、时间等资源;如果角色一直不做退场处理的话,那么相应的补充也需要一直跟进;这些形式的补充所带来的收益未必会高于其所要付出的成本;越来越多的人物之间社会关系的复杂程度也会提升,这也是不好处理的一点
  所以综合以上来看的话,通过退场来进行角色数量的平衡是有效且节省成本的手段。
  第二,发挥角色最后的价值,以退场的方式为其画上一个较为圆满的句号(尽管很多时候玩家并不会认为圆满)。当作品中的一名角色完成了设定的所谓终极目标,同时既缺乏长期存在的价值,又看不到有更多可以挖掘的潜力,那么基本上可以考虑安排该角色的退场,而且在这种情况下往往是长期退场。
  所谓设定的终极目标就像是手刃仇人、夺回家族遗产、让亲人复生等,越是具体的终极目标达成的几率就越高,而类似守护星球的和平、追求格斗术的极限、用炼金术造福民众之类相对抽象的终极目标基本上是无法真正实现的,因为不管是守护和平、追求极限、造福民众里的哪一项都可以认为没有止境,可以一直做下去。
  长期存在的价值指的是角色除了参与故事本身以外,在游戏世界中所具备的价值。例如主角团队里的李四原本是某小镇的一名医师而小镇医师这个设定可以让他即便脱离主角团队也有长期存在的价值,皇家卫队的队长、锻造神兵利器的铁匠等较为特殊、高端的身份当然也可以采用。反观所谓被仇恨所吞噬的复仇者就属于缺乏长期存在价值的那类角色,他们所有计划和行动围绕的中心都是击杀仇敌,即便有一个类似小镇医师的身份也大概率是为了掩人耳目,自己对行医救人也没什么兴趣,所以当他们解决了仇敌之后也就没有长期存在的价值作为支撑了。
  可以挖掘的潜力我们可以从三个方面来看:在之前的故事中是否埋设了与角色相关的内容钩?关于内容钩可以参考我之前的文章《游戏基础知识内容钩的设置手法》,简单理解就是给该名角色设计的一些伏笔,比如角色的左腿是假肢或者角色对牵牛花有莫名的恐惧,后续就可以深入挖掘是什么造成了他左腿的残疾?和是什么导致了他害怕牵牛花?在合理的前提下,角色的目标是否存在转变、更新的可能?假设在一段故事中花费了大量笔墨去刻画一名角色对复仇的执着与渴望,对仇敌深入骨髓的那种仇恨(甚至到了有点变态的程度),以及复仇行动中的不择手段,那么这在刻画一名复仇者的角度上或许是非常成功的。但相应的弊端在于,这样的角色在复仇的终极目标完成之后基本很难会有一个新的目标,前面还苦大仇深但在仇敌死亡之后立刻萌生出我想看看这个世界,好好享受生活这样的念头,想必很少会有玩家能够接受。可以简单理解为,如果设定一个角色对终极目标越执着,对目标之外的事务越冷漠,那么其在目标实现之后的转向就越难做。角色的社会关系部分是否有值得挖掘的潜力?有时候角色的社会关系也可以造就新的目标。从家里还有小孩等着抚养到被告知是某个还未登场大反派的后代都属于角色身上可继续挖掘的社会关系,处理社会关系本身就足以成为角色新的目标了。
  最后在这个部分还有一点要补充角色未来是否会与后续的故事脱节也应作为可挖掘潜力的考量。例如在科幻背景的游戏里,其中有一个单元的故事是玩家一行穿梭时间回到了石器时代,在经历一番冒险之后顺利回到原本的时间线。如果在未来不打算再次启用石器时代的舞台场景,那么也就意味着在那个单元结识的原始人角色将会和后续剧情脱节,丧失了可挖掘的潜力。
  第三,为游戏故事性进行服务的退场。关键角色无论是发生暂时性的退场(重伤、沉睡等)还是长期退场(死透了),相应的情节大多可以为故事带来高潮、转折,例如重要的己方配角被强敌轻松打成重伤暂时离开舞台这样的桥段一方面表示主角阵营的实力遭到了削弱,并肩作战的伙伴减少了一位,另一方面还制造了敌人的压迫感。那些舍生取义,以自我牺牲换取自我救赎之类的情节就更不用说了,设计得当的话能把故事抬到一个新的高度。
  但无论安排的是暂时退场还是长期退场,角色需要付出代价这点显而易见,所以需要注意让角色付出的代价与所得到的回报相匹配,尤其是角色的长期退场,对应的应该是合理且能够打动受众的回报,即便这样的回报展开来想不够严谨甚至细思极恐。
  比如《质量效应3》里的蓝光结局,主角薛博德做出的牺牲可以视为一种长期退场(虽然不是严格意义上的死亡)。一个人来控制庞大的,对有机种族具有极大威胁性的‘收割者’种族这样的事情其实隐患也非常巨大如果哪天薛博德心情不好想毁灭某个种族甚至是整个银河系的文明呢?不过这样的细思极恐并不影响蓝光结局得到大量玩家的认可,毕竟无光结局等于有机文明的抗争失败,红光结局需要牺牲Edi和全体Geth,绿光结局直接把有机生物都进行了改造,而蓝光结局至少一方面算得上主角的牺牲取得了丰厚的回报(拯救了银河系文明),另一方面也把各方面的牺牲降到了最低,最后告别一个又一个在三部曲里陪伴自己良久的伙伴更是将薛博德的悲壮渲染到了极致。三、角色长期退场的后续处理
  长线产品和系列产品的故事也是不断向前迭代的,所以即便之前做了让角色长期退场的决定,后续也会有多样化的方法来继续榨取角色价值,说好听一点就是让角色重新发挥作用。这里整理了常用的4类方法。
  第一,衍生作品的设计。可以围绕一个在主舞台已经长期退场的角色去制作相关衍生作品,例如在《星球大战》的正传系列电影中已经确认死亡的汉索罗(死于《原力觉醒》)和欧比旺(死于《新希望》)都拥有属于自己的衍生作品,分别是外传电影《游侠索罗》和剧集《欧比旺》。此类衍生作品的主要内容是对角色生前经历的补充,并且与正作的主舞台相对保持独立,所有内容都不会直接导致正作主舞台上的故事发生改变(毕竟基本都是在补充主舞台背景里已经发生的事情)。
  《游侠索罗》海报
  另一方面可以从不同的角度对受众原本已经知晓的故事进行展示,例如主角率领援军解救被外星人围困的人类殖民地这样的故事,玩家在正作里是来自外界的援军视角,而在衍生作品里视角可以切换到被围困的人类殖民地防卫军,游戏的基调也可以进行从解围到防守的调整。最后,围绕高人气角色制作的衍生作品本身就是一个不错的吸金机会,当然万事皆有风险,产品血本无归的可能性也是存在的。
  当然,虽然衍生作品无法直接改变正作主舞台上的故事,但也能够对其未来的走向产生一些影响,例如可以适当埋设一些伏笔后续在正作故事里把这些伏笔圆上。
  第二,角色的再登场。长期退场的角色也有再登场的可能,受众们所说的吐便当就是其中一种情况。长线产品和系列产品的剧情在不断向前更新,甚至连编剧人员都会不断变动,之前的剧情被推翻、否定是很正常的事。所以就像前文中提到过的那样死亡的可以复生,沉睡的可以苏醒、被封印监禁的可以释放等等。但需要事先考虑好下列的3个问题:角色再登场之后,后续的故事将怎么安排他的部分。很显然我们应该让在登场的角色在未来的故事里也有一定的参与度,而不是仅仅为了某一个情节就安排其再登场,比如主角为了完成某项仪式而去复活了已经死去的巫师,在仪式完成以后还需要继续为巫师安排登上舞台的机会,否则会让玩家觉得角色就像某种一次性消耗品一样。从内部和外部因素两个方面来考虑让角色再登场的理由。其中外部因素指的是人物再登场后对玩家消费者的影响,无论这一操作本身引起的争议有多大,能否带来真金白银的收益是非常关键的一点;内部因素指的是基于游戏本身考虑的各种原因,例如老角色的再登场是否可以在一定程度上缓解新角色塑造的压力,某个剧情节点以及新展开的一段剧情不得不让老角色再登场参与进来等等。原本表现为长期退场的角色如果要进行再登场,玩家的反应会是怎样的?更关键的一点在于,如何去跟进和处理玩家的反应,怎样的处理能把玩家之间的矛盾调和到最低。因为通常来说这样的操作会把玩家分化为支持再登场和反对再登场的两派,并且这两派必然有矛盾冲突。当然反过来利用玩家矛盾增加热度也是一种可选手段,但还是存在两个问题游戏需要足够的玩家基数才能通过玩弄矛盾冲突获利;这种行为即便对于体量较大的项目来说也存在风险。
  第三,临时性的短暂再登场。一些角色虽然在故事里已经确定死亡,但还能够以某种方式短暂登场参与剧情发展,灵魂浮现给予指引提供保护赐予力量的形式是最常见的《星球大战》里欧比旺在死后时不时会以绝地英灵的形态出现对卢克进行指点,2006年发行的FPS游戏《掠食》中主角的印第安祖父虽然在开篇就被外星人杀害,但他也会短暂地出现在灵魂世界里为主角提供一些帮助。有时这种设计还可以发挥机械降神一般的作用,将关键角色从死亡的边缘拉回来。
  但是很显然这样的套路不能过于频繁地出现,否则将会极大程度让玩家丢失紧张感,影响他们对游戏的投入程度。此外如果把灵魂浮现设计成为一种角色可以使用的技能(例如召唤某人的灵魂来提升自己的属性获得某种全新能力),那么该技能大多数时候会有较长的使用间隔,属于价值密度偏高的那一类。(关于价值密度的概念可以参考我之前的文章《游戏基础知识价值密度的概念与设计特点》)
  第四,其他形式的客串。在包括游戏在内的大多数文化产品当中,已经长期退场的角色也能够有本身不再进行登场,但通过某种形式影响舞台的机会,最常见的就是遗留物件。无论是被封存的记忆还是某样关键的遗物都属于此类。我们经常可以看到角色在长期退场后,其留下的被封存的记忆揭示了某件事情的真相,或者是角色长期退场后,他的某样遗物在关键时刻发挥了重要作用等桥段。
  除了单纯的剧情功能之外,遗留物件也可以被制作成为具有实用功能的装备、道具,在设计的时候有2点建议可供参考:具有表现纪念意义的效果或文字说明;具有十分出彩的性能表现
  二者可以同时兼备,在我个人看来至少应该具备第一点,第二点并不是绝对必要的,毕竟要长期迭代的游戏其中的装备、道具出于各种原因不一定能做到性能上的保值,但一些具有纪念意义的设计至少可以让它们在玩家的仓库中有一个容身之地。例如《魔兽世界》中格罗姆地狱咆哮曾使用过的斧头血吼和《暗黑破坏神3》里天使衣卒尔生前的武器碧蓝怒火虽然在实战中都很快被玩家淘汰,但其专属的纪念文本和在背景故事里的设定均增加了它们被收藏在仓库的机会。(下图中最下面的黄字)
  四、新老角色退场的节奏
  玩家在评论某款游戏剧情的时候可能会说我觉得某个版本里角色死得太多、太频繁了或者说我觉得在某个版本里角色的消耗速度没控制好,于是在剧情方面给出一个偏低的分数。既然之前我们谈到对很多长线产品和系列产品来说存在安排角色长期退场的需求,那么很显然应该把相应的节奏调整到玩家能够接受的程度。这部分是相当困难的工作,即便是知名大厂的从业者也不能保证可以做到完美处理。因为要考虑的东西实在太多,包括角色人气以及人气背后可以带来的市场效益,安排角色长期退场之后具体有什么样的得失;在考虑完经济利益和产品未来一段时间的发展之后(最简单易懂的一个例子关键角色死透之后可能不太方便继续出新的相关周边商品)才轮到具体剧情故事上的考量。由于不同的企业、产品实际情况大相径庭,所以在此只能给出一些切入的角度与方向,希望能够有助于各位思考。
  第一,老角色长期退场的节奏。我在开头就遇到了书写这部分的一个难题如何定义老角色?目前整个业界似乎并没有统一、明确的标准来判断何为老角色。不过可以有一点基本上是可以确定的玩家对角色新与老的感知并不是单纯用现实时间来进行衡量的,例如我们无法从角色登场距今已经过去了10个月这样的信息来臆测角色在玩家心中属于新还是老。
  也许将角色的版本跨度和角色所经历的事件数量两者进行结合是一种方法:角色的版本跨度。指的是自角色登场以来陪同玩家经历的版本数量,例如角色A于2。1版本加入游戏,并在2。12。3(整个2的大版本)以及3。03。3版本一直在主舞台上有表现,虽然不一定参与全部的主要事件但无形中也在一直向玩家提供些许陪伴感。角色经历的事件数量。可以理解为玩家所说的角色戏份,如果玩家对角色的新旧感知仅仅由版本跨度来决定的话显然并不合理,所以我们应该把这部分也考虑进来。借用上一段的例子来说,在2。1版本加入的角色A如果仅仅是在一条支线任务线中有所表现,后续不再和故事剧情有任何交集,虽然A在剧情中并未死亡甚至玩家队伍里还带着A,但当A再次回归到故事当中时即便现实时间已经过去了几个月甚至一年,版本也经过了多次迭代,但玩家的认知可能是A在游戏性上是‘老角色’,已经出了很多个版本;但在故事里还处在‘新角色’的阶段这种割裂的状况。但是如果角色在登场之后能在后续的故事里(无论主线还是有一定分量的支线)保持稳定的参与度,那么玩家自然有更高的概率判断其为老角色。
  除了以上2点之外,角色的背景描述和他们的日常经历(比如某个时间段在特定地图出现的旅行商人)也都可以起到对其资历的补充作用,甚至还能成为一种内容钩,例如在某角色的背景介绍中有他她的真实年龄未知,不过自称亲身经历过整个大陆的巨大变迁这段文字一方面可以表现角色丰富的经历,另一方面也埋设了伏笔,在未来可以有专门的剧情将角色背景详细展开。
  下面回到老角色的退场话题上来。对于大多数情况而言,老角色(尤其是那些设定上担任关键职位,或者是掌握重要力量的老角色)如果要长期退场,那么便需要其他角色进行补位(可以是新角色也可以是老角色),这种补位关系并不需要严格的一一对应(退场一个老角色就需要一个角色进行补位),可以是一对多或多对一的关系(退场一个老角色用多个其他角色进行补位,或者反过来。前者的例子是老迈的元首去世,继承者们组成全新的议会来领导阵营,后者的例子是新角色继承了多名守护者的力量,成为了唯一的新任守护者)。
  用其他角色来补位那么实际的操作难度并不小,因为新老角色在其塑造过程中都会有人气和角色印象上的波动,老角色退场的时间点如果是在人气和印象的峰值或者接近峰值的位置,而此时补位的新角色又正好处在人气和印象的低谷(比如刚登场角色还没来得及深入塑造的时候),那么恐怕补位工作大概率会受到多数玩家的质疑(说通俗一点就是补位角色还没有向受众证明自己的价值),这里提供一个角色补位的正面例子给各位。
  《质量效应》系列里古朗特对莱克斯的补位。二者都属于团队里克洛根猛男的类型,莱克斯仅仅在作品的1代中加入过主角的小队,人气相对于莉亚娜、塔莉以及盖拉斯来说都要稍逊一筹,后来莱克斯回到克洛根母星统治自己的氏族,算是留守型的退场。2代作品中对其进行补位的古朗特一方面有着非常不错的背景介绍是融合了多名优秀克洛根军阀基因的人造克洛根人,对于克洛根猛男大部分玩家都专注于他们战斗力方面的表现,而且主角薛博德是他醒来之后就见到的角色,所以我们对古朗特自然也会有一些亲切感;另一方面,古朗特的个人任务里安排了他和莱克斯的互动,后者安排了一场供古朗特自我证明的试炼。综合这些零零总总,古朗特对莱克斯的补位是令大部分玩家满意的。
  《质量效应2》中的古朗特
  从这个例子中可以看出,让老角色在人气低谷的时候退场这种说法并不一定正确,最关键的还是在于补位角色本身的塑造以及能否把补位一事讲得合情合理。
  新角色补位老角色虽然可能会面临质疑,但处理得当的话不仅质疑可以被降到最低甚至没有,同时还能在某种程度上继承老角色的人气,让自己有一个比较好的起点;如果是老角色去补位另一个老角色,那么就意味着角色在未来故事中会有更高的权重。
  最后,老角色长期退场后各种权力、力量的移交和处置,以及生前主要的几条社会关系都应事先想好妥善的安排。在上面《质量效应》的例子中,莱克斯在1代仅仅是主角小队的一名船员,在诺曼底号上并没有过多权力,所以他在离开后无需进行权力的移交;作为一名克洛根猛男他的力量是不可直接转移的,所以只需要安排另一个克洛根猛男补位即可;社会关系方面由于莱克斯是以留守的方式退场,所以跟诺曼底号成员还保持着友善的关系。但如果是《暗黑破坏神3》里的奈非天桑娅以彻底死亡的方式退场的话,那么就需要说明桑娅退场后野蛮人部族有了什么样的权力变动,桑娅的力量有没有以某种形式移交给别人(神器遗物、学徒等),泰瑞尔、奥利尔等认识桑娅的角色会做出什么样的反应等等。
  通常情况下,老角色退场所要考虑的东西跟之前塑造他所花费的笔墨成正关系(越是花心思塑造的角色在处理退场的时候就越麻烦),有的老角色甚至已经成为了游戏的一张名片。所以不负责任地说,要么就拉长每一个老角色长期退场的间隔时间(比如每次老角色的长期退场都间隔较多的版本跨度),这样可以争取更多的时间来将退场处理好;要么就安排多个相关联的角色在紧凑的时间内退场,这样可以将他们的社会关系整块清除掉,更方便新角色去做整体补位,比如《英雄无敌》系列中直接安排了埃拉西亚世界毁灭的桥段,把后续的故事直接转移到了亚山世界。
  第二,次要新角色的长期退场。游戏里一部分新角色有着比较长久的创作目的,未来即便会安排退场那也是在经历比较长的时间之后,那时早已完成新角色到老角色的蜕变;还有一部分新角色并没有让他们长期存在的计划,但即便如此只要能够正确进行塑造的话,同样可以给玩家带来一些冲击。
  通常这类角色从登场到退场的各种描写都发生在一条剧情链一个关卡一张地图当中,少有存活到另一个篇章的机会。所以为了最大化他们退场给予玩家的冲击,高度陪伴应该算是一种简单又有效的设计方法,也就是让角色在自己所属的剧情链关卡地图长时间陪伴玩家,与此同时展现出角色本身的吸引力。举例来说,假设要在一条剧情链里安排某个性格开朗活泼的角色最后为了一个重要目标自我牺牲,那么不妨从一开始就让该名角色加入队伍陪同玩家完成各种任务,甚至中间也可以成为任务的发放者,为了凸显开朗活泼的性格,发放给玩家的任务可以是捉弄同伴的恶作剧,不过众所周知角色性格塑造具体的操作属于填肉各凭本事的部分,只能看个人发挥了。
  敌对角色同样可以通过高度陪伴来加深玩家对其的印象,某个关卡的BOSS虽然没有幕后黑手,带头大哥那样的地位,但至少可以尝试在有限的时间内影响玩家。比如追逐战类的关卡可以设置多个节点让BOSS露面并与玩家互动(在第一个节点召唤喽啰,在第二个节点破坏地形让玩家改变路线等)。或者是在关卡中多次展示BOSS的台词,例如《魔兽世界:暗影国度》的副本晋升高塔里玩家在整个流程中会不断听到最终BOSS德沃斯的各种发言,直面德沃斯之前还能目睹她击败一名强力的友方角色。
  还有一种情况是,次要新角色虽然会快速退场,但可以在未来经过很长一段时间之后才揭示其最后的命运,这样的设计对细心的玩家来说就像是彩蛋一样。例如玩家在2。0版本的某条任务链里接触到一名行军厨师,故事的最后并未说明该角色的结局,后来到了4。0版本主线任务让玩家去调查遭到敌人突袭的军营,在军营废墟中玩家发现了那名行军厨师的尸体和遗物(比如未寄出的信件等)。这样的方法成本较低,同时也可以最大限度利用已经登场的角色,给予玩家的冲击也不会打折扣。五、己方角色、敌对角色、中立角色长期退场的讨论
  不同阵营角色的长期退场安排也存在一些区别,包括退场的节奏、退场应当发挥的作用以及传达给玩家的情绪等方面。下面我们就粗略地将三个阵营角色的长期退场分开来进行简单讨论。
  第一,己方角色的退场。在不同的故事单元中,退场己方角色的密度可以从剧情方面展现出玩家所面临挑战的难度。例如在霸王龙的入侵血战骷髅山和地心保卫战三个单元死透的己方角色分别为3人、5人、3人,那么玩家基本会认为血战骷髅山这个单元所面临的威胁最大,当然这与退场角色的背景设定也会有一定关系(车级角色的退场肯定比象级角色的退场更能表现敌人的强大),但个人觉得通过退场角色的数量来表现挑战的困难会更加直观一些。
  所以,假设需要更多地着墨于角色个人的塑造与描写,那么可以采取低密度、长间隔的退场方式,例如一个单元只退场两名角色,且两名角色退场的间隔时间相隔较远;如果是需要凸显挑战的艰巨与故事的史诗感,那么可以采取高密度、高频率的退场方式。我认为对于一般的从业者来说,故事的史诗感与角色个人的塑造二者是不可兼顾的,因为故事的史诗感需要更高视角的叙事,需要表现出故事是被一个个颇具规模的群体推动向前的;而角色的个人塑造需要细致地对目标进行描写,其中可能会包含一些琐碎小事和神态、语气等细节。即便是在文本容量较大的小说等载体中能平衡好二者的人也屈指可数,更何况是文本容量紧张的游戏呢?所以这部分需要的是把一个方面做到优秀,另一方面做到合格即可。
  但无论是为了表现故事的史诗感让大量角色集中退场也好,让少量角色在深刻塑造后退场也罢,都需要发挥出应有的价值,比如:尝试让退场成为具有高讨论度(高热度)的情节,如果出圈的话可以起到宣传作用(即便有较高比例的玩家发出批评的声音,剧情具有高度的争议性,但只要热度够高且不会导致玩家数量雪崩就是有收益的)。让退场情节能得到玩家的普遍认可,从而巩固产品在玩家群体中的口碑。
  第二,敌对角色的退场。有分量的敌对角色通常很少会集中退场(除了在游戏全篇或某个故事单元的尾声阶段),基本上是按照非常规律的节奏来退场关卡章节地图等等(每N个关卡章节地图退场X名敌对角色)。玩家这边也会潜移默化地将不同敌对角色的退场视为一种游戏流程指示器挑战难度越大,在背景里地位越高的敌人退场就说明游戏流程越靠后(很多玩家认为理论上应该这样设计)。所以如果在游戏中间突然有一大波敌对角色退场,同时引入多名新的敌人,那么玩家可能会产生一种失控感。
  此外在设计后续敌对角色的时候应该把玩家可能产生的落差考虑进去,尤其是在非自我赋权倾向比较明显的游戏里(关于非自我赋权倾向可以看我在之前文章《游戏基础知识游戏的自我赋权和非自我赋权倾向》里的介绍),玩家普遍比较在意游戏中虚拟人物的成长,对此最好的表现方式就是直面更艰巨的挑战,所以应避免这个版本打眼魔、九头蛇,下个版本讨伐山贼的设计。(《魔兽世界》做出上个版本打泰坦,下个版本打海贼没有引起玩家的普遍抗议是因为游戏有较强的自我赋权性)
  第三,关键中立角色的退场。剧情里比较有分量的中立角色在背景设定里大多会承担关键的职责或具有关键的功能,大到不插手凡人事务,掌管主世界某一领域的神明,小到与玩家朝夕相处,帮玩家修理装备的铁匠都可以算在此类。
  一般来说关键中立角色的退场的作用有以下的3类:引出新的敌对势力。(比如关键中立角色遭到袭击不得不长期退场,后续玩家通过一系列调查发现了新的敌人)引出已有敌对势力的新计划。(比如已知的敌对势力袭击关键中立角色让其退场,后续故事里揭示了他们此举的目的)表现重大灾难的爆发。(比如世界末日来临,掌管农业的神明牺牲自己为人们的转移拖延时间等。在《家园:惊世浩劫》的故事中就有一段中立的‘本图西’舰队因感染‘异兽’病毒而退场的情节)
  《家园:惊世浩劫》
  中立角色自己转变为反派的故事实际上也符合上述的第1或第2点,比如中立角色制造了自己的假死并栽赃陷害主角,暗中与反派势力勾结实现自己的阴谋这样的桥段。
  由于关键中立角色的特殊性(不直接参与冲突,有重要的地位或功能),所以基本上他们的退场节奏只能是低密度、长间隔,除非像上文中提到过的那样,为了整体清洗或转移故事的舞台,所以让舞台上的旧角色大量集中退场,这算是某种意义上的重启了。(旧世界秩序被毁灭,新的故事在全新的世界秩序下展开)六、结尾
  很遗憾,由于本人能力、时间和资源上的不足导致了文章存在很多没来得及修正的问题。在拟定选题的阶段想要写关于游戏角色退场消耗的内容,但在列框架的时候发现这个话题属于表面上看很少,但实际写起来太多太复杂的类型,文章貌似看起来很长但实际上只能展现出这个议题的冰山一角。在此将已知的几个问题罗列在下面方便各位进行参考和提出相关质疑。
  首先,文章标题虽然用了角色退场,但全文大多数内容在讨论的是长期退场、永久退场的部分。像受伤、败退、逃走这样的暂时退场很少有谈到,虽然二者之间有互通的部分,但在设计上必然存在差异。
  其次,在关于老角色退场的讨论中,并没有给出一个可视化的图像来说明自己的观点,只是笼统地表达我认为新角色应该在经过一定的塑造,自己的印象曲线到达峰值或者在峰值附近再去进行补位比较好这样的观点,按理来说在这里应该有一个曲线图,然后体现出新老角色人气与印象波动的情况,然后指出什么位置适合老角色退场,新角色补位。
  第三,接上面一点,我们大概能够想象出产品里长期存在的角色其印象指数在曲线图上会存在多个波峰和波谷,如果说横轴是时间的话(当然时间的单位可以是传统的年月,也可以是版本等),那代表印象的纵轴该如何敲定呢?搜索引擎指数?相关视频的播放量?角色产生的流水?各大社区的讨论度?剧情里的高光时刻?还是把这些全都综合起来计算出一个数值?那丝黛拉苟萨、莫丁医生、凯东费尔康这类既没有官方的个人视频,也没有太高的搜索热度,更不存在于抽卡扭蛋类游戏里可以直接创造经济收益的角色该怎么办呢?(虽然我们都知道他们在各自的作品里都是能给玩家留下深刻印象的角色)
  即便是扭蛋抽卡类游戏里的角色,这些数据也有可能是因其超模的强度才处于高位的,跟其在故事剧情里的表现或许并没有太多关系。找到计算印象指数的公式并做到数据可视化这一点,非常遗憾没能够做到。
  第四,没能清晰地界定新角色和老角色,很遗憾不仅我在全网没有找到相关的资料和社会实验,凭借记忆回看可能会有线索的《群体性孤独》(雪莉特克尔著),其中也没有详细说明实验对象需要多长时间才会与电子宠物产生感情,毕竟那些实验不包括这方面的测量。
  第五,文章大部分时候都是从己方角色退场的角度上来写的,虽然也有提及一些敌对角色退场的部分,但占比相对来说太少,可能会显得有一些失衡,再次向大家致以歉意。
  以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。
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