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在年为何非但没爆发反而半死不活了

5月17日 观潮阁投稿
  众所周知,2016年曾经被业内认为是VR(虚拟现实)的爆发年,但时值年末,种种数据显示,VR市场非但没有爆发,反而不如预期,原因何在?未来VR还有前景吗?
  不知业内是否还记得,在Facebook和HTC发布自己VR头盔时,业内曾经将VR爆发的瓶颈归于与VR头盔配套的硬件(主要是PC)不符合VR的要求,但最终的事实却证明在硬件层面并非如此。
  根据调研机构Canalys的最新统计数据,无论是索尼的PSVR,还是更贵的HTCVive和OculusRift,今年VR头戴的总出货量将在200万左右。其中主流的PlayStationVR出货量为80万;HTCVive为50万左右;OculusRift最多40万。
  那么与之相对应或者说满足上述VR头盔的硬件出货量是多少呢?PlayStation4官方公布的销量已经达到了5000万,而支持VRReady的PC数量是1500万(仅指使用了英伟达GeForce显卡的PC),并未计算采用AMD显卡的PC,也就是说支持VR头盔的PC数量最保守的估计也至少在1500万以上。
  按照这个比例,满足VR硬件需求的PC用户中,仅有6购买了VR头盔,而据游戏分发平台Steam相关的调查数据显示,目前已经有大约10的Steam用户,其电脑配置达到了VR的要求。也就是存在着大约1500万的用户电脑的跑得动VR内容,但这其中购买VR头盔的,却只有3。至于索尼的PSVR,其购买率也仅为4。
  同样在针对智能手机的移动VR市场,谷歌希望利用DayDream来实现Android版VR头盔的标准化,但是这款设备的出货量只有25万台左右,只有它之前预期的一半。
  三星虽然为GearVR做了大量的宣传推广,但是该设备今年的销量也不会超过230万台,而这些与智能手机的出货量相比,更是可以忽略不计。由此来看,这背后VR硬件设备的技术局限(体积、重量、性能的平衡,刷新率等)恐怕才是主要原因。
  在此,也许业内认为硬件本身是阻碍VR爆发的主要原因,其实事实还远不止于此。根据VR科技媒体Upload和美国博钦律师事务所(PerkinsCoie)近日联合展开的调查让人感到有些意外。
  在大多数受访者看来,硬件的高售价或者VR市场的小众属性不是阻碍VR在消费者市场普及的主要担忧。
  相反,他们把缺乏有吸引力的内容,用户体验问题以及成本列为了未来几年VR普及的主要障碍。而SteamVR最早上线的VR应用分发平台的分析显示,VR,VRonly游戏的平均装机量和平均游戏时间大幅落后,特别是平均游戏时间,基本都是别的类型的游戏的1517左右,这似乎也佐证了VR内容不仅匮乏而且不具备吸引力(缺乏对于用户的黏性)。
  那么究竟是什么原因导致内容匮乏或者对用户缺乏黏性呢?最主要的原因是当下VR的开发者(包括游戏)挣不到钱。对此,EerieBearGames的乔拉达克(JoeRadak)最近撰文警告称:如果现在去开发VR游戏,很有可能血本无归。拉达克的警告值得警惕。他是益智游戏《LightRepairTeam4》的开发者,这款游戏是HTCVive上的推荐游戏之一,而且在绝大多数游戏玩家在Steam上都给出了积极的正面评价,每次下载他可获得8美元收入。然而到目前为止,拉达克已经在这个项目上亏损了3。6万美元。
  究其原因,主要是目前排他协议将开发者限制在一个平台上,只能为这个平台开发游戏,进而增加了开发者的成本,还有一点不容忽略的就是市场和用户对于VR的认知度依然很低,据ParksAssociates的最新研究显示,63的美国人对VR不熟甚至一无所知,只有约6的男性和2。5的女性对购买VR头盔感兴趣。在这种情况下,即使最好的VR游戏也可能挣不到钱。
  既然挣不到钱,又谈何让开发者开发高质量的VR游戏或者应用,这里VR在应用上显然陷入了产业的恶性循环。如果说上述是VR产业在硬件和软件(应用)主观上阻碍自身发展的话,从客观角度看,AR的兴起在某种程度上也冲淡了VR的风头。最典型的例子就是2016年暑期上线的PokemonGo,该应用目前已经超过了5亿次的下载量,所有玩家的总行走里程已经超过了28亿英里。
  根据分析公司BIIntelligence报道,AR和VR的市场总值将在2020年达到162亿美元。该公司相信AR将会比VR有更多收入。究其原因,首先在交互性及趣味性上,AR能够满足用户的体验感,让用户在现实世界中能够真实的感受到虚拟世界中的模拟事务,这样,既增强了用户使用的趣味性,又保证了使用者与技术之间的互动性;
  其次是在社交方面,AR不会把使用者与真实世界隔开,即虽然虚拟现实能够给人们的生活带来更多的便捷,可以让人们在处于虚拟的环境中进行面对面的交流,但只能带给用户一个虚幻的世界,让用户独处在同一空间,而AR注重的是在于与周围人员的互动,包含对对方眼神、神情。你可以在看到现实环境的同时,同时和好友视频通话、处理文档、演示内容、进行游戏体验。对此,有分析认为,VR提供了一种倒退式的消费,不可长时间持续,人们会对其感觉到无聊并厌烦;AR提供了一种靠前的消费模式积极与参与,人们可以和周围的朋友一起交流分享购买体验,其空间是开放的。
  综上所述,2016年VR之所以雷声大雨点小的主要原因在于VR自身(硬件和软件等)并未形成良性循环,而并非之前业内预计的相关硬件(例如PC)没有准备好,加之AR的冲击,这也让我们不得不重新思考VR真的具有相当的市场空间吗?
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在年为何非但没爆发反而半死不活了众所周知,2016年曾经被业内认为是VR(虚拟现实)的爆发年,但时值年末,种种数据显示,VR市场非但没有爆发,反而不如预期,原因何在?未来VR还有前景吗?不知业内是否还记……玉米饼的家常做法玉米饼香甜软糯,健脾开胃,下面小编就把做法分享给大家。工具材料玉米面、白面粉、白糖、酵母粉、食用碱操作方法01:hr把玉米面、白面和少许白糖放入和面盆中……电饭锅蒸鸡的做法用电饭锅蒸鸡是最省时的一件事了,相当于懒人食谱,但是味道确实非常的鲜美,今天教大家做这道电饭锅蒸鸡,懒人小吃货们,赶紧看过来吧。操作方法01:hr做蒸鸡的小鸡不要太……技能大赛对中职学生成长引导作用的研究摘要:随着我国中职学校规模的扩大,中职教育教学迫切需要进行改革和创新。本文通过探讨技能大赛在中职教育教学中发挥的引导作用,提出促进中职学校教育教学改革和中职学生综合能力提升、助……语文课堂教学工作总结〔导语〕语文课堂教学工作总结为好范文网的会员投稿推荐,但愿对你的学习工作带来帮助。语文是一门充满思想、充满人文精神、充满智慧的学科。在新课改的大背景中,学生的自主学习,培……关于境外安全管理人员培训情况的总结为了全面贯彻落实7部委《关于印发〈境外中资企业机构和人员安全管理规定〉的通知》和全省境外中资企业机构和人员安全管理会议暨培训班的精神,我市于X月7日至8日,对所属XXX家境外企……小学学校督导工作计划前言:小学学校督导工作计划为好范文网的会员投稿推荐,但愿对你的学习工作带来帮助。小学学校督导工作计划怎么写?以提高教育教学质量为根本,密切配合各有关处室,尽心尽力进行督导……家长教育孩子的心得体会精选多篇第1篇第2篇第3篇第4篇第5篇更多顶部第一篇:家长教育孩子心得体会第二篇:家长教育孩子心得体会第三篇:家长如何教育好孩子的心得体会第四篇:家长教育孩子的心得体会第五篇:家……浅谈如何保障青年职工队伍的和谐稳定摘要:青年职工队伍的和谐稳定有助于企业将矛盾化解在基层、萌芽阶段。当前,改革、发展、稳定已成为企业发展的三大主题,改革是为助推发展,发展需要稳定,稳定是为更好改革和发展,是改革……开展两学一做学习教育克服懒政怠政摘要:随着贯彻中央八项规定力度的加强和反腐倡廉建设的深度发展,在部分公务员和干部队伍中出现了为官不为、懒政怠政现象,如何治理、克服这一现象,推动党员干部职工敢于担当、勤政务实、……新常态下我国高校继续教育目标价值实现路径创新研究【摘要】文章分析了我国经济发展进入新常态之后,对人才培养提出的新要求,指出了目前我国高校继续教育发展面临的机遇和存在的主要问题,进而提出了新常态下高校继续教育目标价值实现的创新……探析网络经济时代市场营销策略的转变摘要:在网络经济时代下,我国多数企业市场营销策略都出现很大的改变,这样可以不仅促进企业稳定发展,而且实现企业营销途径的多样化。本文主要分析了网络经济时代市场营销策略转变的必要性……
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