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游戏行业是否进入了创业大时代?

10月6日 辞凤阙投稿
  许多年前,还在念大学的凯兰科茨梦想成立一家游戏工作室,那时他经常在暑期给游戏公司打工,担任QA测试员。不过,科茨直到三十几岁时才迈出了创业的第一步。
  那时,他已经在游戏行业待了14年,积累了丰富的经验,即便创业失败,再找一份工作也不算什么难事。科茨回忆说,当突然被前东家黑曜石解雇后,身边的亲人开始鼓励他自立门户。既然你一直在谈论成立自己的工作室,那为什么不趁现在呢?
  科茨创办了CrispyCreative工作室,并开始围绕自己由来已久的想法来制作游戏。每个开发者都会有一些创作的想法。科茨说,CrispyCreative制作的《漫漫迷途》(ALongJourneytoanUncertainEnd)就像一部叙事型太空歌剧,玩家在游戏中控制一艘宇宙飞船,在五颜六色、墨比斯画风的星球之间穿行,跟随变装皇后一起冒险。
  《漫漫迷途》由黑曜石和TelltaleGames的一些前成员制作
  科茨认为,大型工作室根本不愿碰这类游戏,而CrispyCreative不但允许团队成员自由发挥,还会提供健康的工作环境,不必为了赶在截止日期前完成项目而拼命加班。此前,科茨一直对游戏公司的高层持批评态度,所以他希望改变现状。
  创办这家工作室已经4年了,再过大约6个月,这就会成为我从事时间最长的一份工作。我经常会想,当初为什么不早点出来单干?我赚的钱远远超过为游戏公司打工,也远比过去自由,为什么非得待在那些管理混乱、动荡不安的大型工作室呢?近段时间,我和几位同行聊了聊,他们也考虑这么做。
  也许,游戏行业正在经历前所未有的巨变。一方面,整个行业似乎面临着整合。今年1月份,微软宣布收购动视暴雪;短短11天后,索尼宣布收购光环和命运系列的开发商Bungie。另一方面,游戏行业也在变得越来越分散,由于对大公司的运作方式感到厌倦,许多资深开发者纷纷离开3A大厂,转而开辟自己的道路。
  CrispyCreative工作室一隅
  如何定义独立工作室?
  在游戏行业里,独立(Indie)这个词很容易让人联想到某种美学像素画风、低保真图像(loFiGraphics)、某个深刻主题或苛刻的机制。但由于资金来源不同,独立工作室也各具规模,项目的成本和参与人数也可能差别很大。例如从预算角度来讲,CrispyCreative就像一家与3A大厂对应的SingleI型工作室。我们团队规模小、事情杂,既要忙着开发首款游戏,还得兼顾一些外包项目。科茨说。
  与CrispyCreative相比,Gardens则更像一家TripleI型工作室,因为它获得了大量资金支持。Gardens由一群参与开发过《风之旅人》《尘埃克星》和《伊迪芬奇的记忆》等游戏的人员联合创办。
  另一家工作室GravityWell的几位创始人曾供职于《Apex英雄》开发商重生娱乐,他们说,由于团队规模很大,已经不适合被描述为独立工作室,但GravityWell仍然拥有独立精神,因为开发人员能牢牢把控创作方向。我们有能力做出一些潜在风险更高的创作决策,优先考虑团队健康,并将游戏带来的大部分利润与团队分享。
  游戏开发者是艺术家,但制作游戏是份工作。自从疫情爆发以来,好像有越来越多的开发者意识到游戏行业由来已久的剥削员工、强制加班等现象的严重程度。当面对一场可能导致生命终结的全球大流行病时,你就会质疑自己,究竟有没有必要为了这些事情而拼命?科茨说,因为你可能下周就会被送进医院,身上插满管子。
  Gardens工作室专注于创作能让玩家产生真正联系的多人游戏
  GravityWell游戏总监德鲁麦考伊将自己描述为一个正处于康复中的工作狂。老板们总是给你洗脑,说开发游戏需要激情。麦考伊说,重生娱乐并不会强迫员工加班,但也没有人阻止你这么做这种工作模式不适合已经生儿育女的员工,随着老员工纷纷离职,公司面临人才流失。
  在《Apex英雄》接近完工的那段时间里,麦考伊每周工作80个小时。长期高强度加班令他精疲力尽,甚至一度考虑离开游戏行业。在GravityWell,我们对每个人都非常开放,如果你需要休假,我们这儿有不设期限的带薪休假。麦考伊说,加班现象促使我思考怎样组建一支团队,以及制定公司的目标,构建价值观。加班的弊端远大于收益,反而会导致工作效率下降,产品质量滑坡。
  游戏开发者还对行业内的其他怪象感到不满。据科茨透露,在大型工作室,普通员工的职位晋升机会非常有限在黑曜石,获得高级头衔前,他不得不以辞职相威胁。另外,也存在不少同工不同酬的现象。作为Gardens的执行制作人,萨拉山茨也曾因为类似的理由两次离开游戏行业。
  团队规模并非越大越好
  近些年来,随着游戏收入增长,开发团队的规模也变得越来越庞大。克里斯凯雷基是NotoriousStudios的游戏设计师,此前为暴雪工作多年。凯雷基说,当他在2007年加入暴雪时,《魔兽世界》开发团队的所有人都在同一间办公室里。如今,这个团队拥有20多间办公室,暴雪在组织员工活动时甚至不得不向影院租用场地。
  GravityWell官网顶部写着这样一句话:一旦你的团队规模超过100人,一切都会改变。这家工作室的联合创始人乔恩谢林于2001年进入游戏行业,在他看来,其实只要员工超过80人,某些东西就会被破坏,因为这将导致员工之间很难形成融洽的关系,甚至可能互不认识。
  Notorious工作室的假日饼干交换活动
  为了吸引经验丰富的游戏开发者,GravityWell承诺不会寻求过度扩张,而是会对团队规模进行限制。GravityWell的软件和游戏开发者克里斯蒂娜波伦茨说,在为任天堂工作期间,她从来没有在任何一支规模超过40人的团队里待过。麦考伊认为,重生娱乐的规模也太大了。刚开始我们只是一支小团队,非常独立,可以按照自己喜欢的方式开发。随着时间推移,工作室组建了几支团队,但当它被EA收购后,事情自然不得不发生变化。
  在一支由数百名开发者组成的团队里,每个人都像庞大机器上的一个齿轮一张电子表格上的无名人士。麦考伊说。山茨则指出,开发者可能整天都不得不坐在某个小隔间里画花花草草,或者整理Excel表格。
  另外,创意决策在自上而下的传播过程中可能被误解,一线开发人员可能并不认同,甚至觉得高层不配拥有他们的工作。总监们通常不会加班加点工作,等到游戏发售后却能拿到丰厚的奖金,而你得祈祷自己不被解雇。科茨说,所以你会想,既然这样,那我们倒不如按照自己的节奏做游戏,不必去理会那些地位远远在我们之上、高薪低能的高管。
  投资回报率是另一个问题。发行商和投资商总是希望尽快回本,而从历史经验来看,最稳妥的做法是为知名系列开发新作,或者制作与某款成功产品类似的游戏总之,最好先找到一款畅销游戏作为参照。所以,当《堡垒之夜》大获成功后,市场上出现了许多战术竞技游戏。
  2021年8月7日,GravityWell终于有了自己的办公室,也许它并不大,但却十分温馨
  很多游戏从业者都熟悉这种体验:随着预算增加,他们的创造力反而会受到影响,尤其是因为产品本身必须要看起来足够高级拥有近乎完美的完成度,却往往缺乏个性。科茨表示,开发者不能尝试一些更奇怪的机制、更有深度的主题,或者塑造性格更复杂的角色。相比之下,制作类似于安慰食品的某些特定类型游戏更容易。
  科茨将它们描述为面向成年人的《罗布乐思》,而艺术家、编剧兼非商业游戏开发者罗伯特杨说:有钱人只想要一台更大、带有枪的味道的老虎机。
  在大型工作室,官僚主义经常导致开发者的创意被打压。科茨回忆说,一位前黑曜石同事经常提出疯狂的想法,却总是被高层否定,久而久之,每个人都知道不能像他那么做。麦考伊说,动视的开发者们曾不得不劝说公司高层让使命召唤系列暂时放弃二战背景,转而采用更现代的世界观,之后才做出了备受玩家好评的《使命召唤4:现代战争》。
  德鲁麦考伊在2020年1月离开了重生娱乐,离开了《Apex英雄》项目,这一天让他真的获得了重生
  科茨表示,与自己曾经供职的其他工作室类似,他在黑曜石会感受到一种相对温和的压力,而发行商也可能提出各种限制条件,从题材、开发周期的限制,到害怕激怒特定类型的玩家群体。这源于他们内心深处的恐惧,不要得罪玩家,不要得罪那些喜欢这类游戏的人。
  独立工作室的未来
  许多开发者觉得,摆脱上述条条框框的限制变得比以往更容易了。随着游戏开发门槛下降,开发者不必再花大量时间来构建引擎,而是可以使用Unity或虚幻引擎构建游戏,或者先制作出原型,然后寻求投资。在这方面,资深开发者比新手更有优势,因为他们更熟悉游戏开发中的预算规划、工作流程。另外,远程办公在疫情推动下变得日益普及,使得小工作室也能在世界范围内招募人才。这比租一间办公室更便宜。科茨说。
  但更重要的变化是,独立工作室变得比过去更容易获得投资。就算与5年前相比,无论通过风险投资还是发行商,你能获得的资金都是天文数字。麦考伊说。
  2020年,风险投资公司对游戏初创工作室投资总额达到47亿美元,与2019年相比增长了193。随着微软收购动视暴雪,元宇宙成了科技领域的热门话题,小型工作室的价值还将继续上升。《AmongUs》《糖豆人:终极淘汰赛》《英灵神殿》等游戏的成功表明,独立工作室也能与3A大厂竞争如果你拥有它们的开发团队,就能赚到一大笔钱。
  《糖豆人:终极淘汰赛》是爆款独立游戏的典型模板,Twitch观看者一度爆棚
  虽然独立工作室可以向发行商寻求资金,但GravityWell联合创始人谢林认为,风险投资商更适合游戏行业。风投渴望寻找爆款游戏,而不仅仅追求收支平衡,所以往往更愿意承担风险,为那些敢于创新的团队提供投资。
  不过也有人认为,独立一词在游戏行业已经被滥用,被很多创业团队用作吸引投资的旗号。作为一名非商业游戏开发者,我觉得‘独立’的内涵关乎艺术,以及通过游戏来表达自己,并探索新的游玩方式。罗伯特杨说。但如今,独立变得更像一个营销术语,经常被用来描述研发预算低于3A大作的项目。
  杨指出,非商业游戏的融资渠道仍然非常有限,因为很难说服艺术机构相信游戏具有文化价值,值得赞助。2019年,杨曾在接受《纽约客》杂志采访时表示,与电影行业类似,游戏业应当努力发展艺术和文化平台,组织节日巡回展览,此外,让资助机构相信,游戏的价值远远不局限于销售数字。
  然而在疫情之下,游戏行业几乎不可能实现这个目标。通过现场活动和线下节日,我们有机会改变大众对游戏的看法,将游戏视为公共产品,以及个人表达的一种重要形式,从而尝试培养不同类型的受众。杨说,但自从疫情爆发以来,我们在这方面很可能出现了倒退。
  微软收购脑航员系列开发者DoubleFineProductions,算是一个发行商善待独立开发者的例子
  而在商业游戏领域,由于大型公司拥有许多畅销的系列产品,整合趋势似乎不可避免。对于是否接受大公司收编,独立开发者的想法非常复杂:一方面,许多开发者害怕失去创作自由或工作室文化,但另一方面,他们又很难拒绝巨额支票。
  在游戏行业的历史上,资深开发者离开大厂另立门户的故事很常见:1979年,一群雅达利开发者就在离职后创办了动视。许多年前,科茨在他的毕业论文中为初代iPhone制作了一款游戏,这帮助他入职了一家小工作室。那家工作室后来被动视收购,而动视又即将成为微软的一部分。
  无论如何,科茨对CrispyCreative现在的状态感到满意。我们在这里可以制作一些非常奇怪的东西。如果我们能收回最初的投资,游戏能实现收支平衡,那就太棒了。这表明我们有能力制作游戏,并从中赚钱,还会为我们制作下一款游戏推开大门。在那时候,我们可以向大型发行商推销我们的创意,寻求更高的预算。我们一步一个脚印地往前走,正在不断成长。
  本文编译自:arstechnica。com
  原文标题:《Howthegamesindustryshakeupcouldplayout》
  原作者:WILLBEDINGFIELD
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