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全球两大VR阵营终极战!字节VSMeta,实力差距到底多大?

6月10日 听风行投稿
  从VRAR行业发展阶段看,2012年前是萌芽期,20122016年是快速发展期,20162019年是行业低谷期,2021年2022是行业实质性复苏的关键时期;复苏一方面因互联网巨头入局推动VR生态完善;另一方面,硬件端(Quest2)和内容端(《Halflife:Alyx》)均有爆款推动行业实质性复苏。
  本期的智能内参,我们推荐国信证券的报告《VRAR行业深度:从Quest到Pico,全面解读VR生态全球典范与中国新星》,重点分析MetaQuest和字节Pico两大阵营的VR生态发展现状,探讨二者的软硬实力,他们分别代表VR生态的全球典范和中国新星。
  来源国信证券
  原标题:
  《VRAR行业深度:从Quest到Pico,全面解读VR生态全球典范与中国新星》
  作者:夏妍张衡
  一、VRAR迎行业变革和产业复苏双周期
  互联网处于大变革前夜:去中心化的Web3时代将以元宇宙生态为全新载体,技术、生态、平台的大融合将诞生真正的全真虚拟世界,有望重新解构互联网的发展逻辑。
  另外,Web2依托流量模式的红利逐渐枯竭,Web2时代平台顶层人才开始谋求转型,巨头平台拥抱未来或在监管政策之下寻求微妙的平衡,Web3已在悄然渗透传统互联网。
  硬件、底层技术和生态都在2021年有关键性突破,VRAR有望在Metaverse大放异彩。
  互联网发展范式及互联网发展进程演进过程
  元宇宙需要5大关键技术支撑:VRAR、5G、云计算、AI、区块链,对应实现元宇宙的核心生产要素数字人(虚拟身份)、XR终端(沉浸体验)、UGC创作工作(开放创作)、数字资产金融体系经济体系和落地应用(社会场景),其中VRAR既是进入元宇宙世界的重要硬件入口,同时也能承载游戏、社交、影视等应用场景。
  元宇宙发展环节对应的平台和技术支持
  目前,VRAR迎来了实质性的复苏发展阶段。20212022是VRAR产业复苏的关键时间段。从虚拟现实生态角度,近两年有几个标志性事件:
  1)字节收购Pico,
  2)Facebook更名Meta,
  3)Quest销量迎消费级拐点,
  4)《Halflife:Alyx》引爆市场,5)苹果未来有望发布现象级虚拟现实设备等。一方面有行业自身技术的日趋成熟,另一方面,互联网厂商切入虚拟现实产业,产业玩家扩容。虚拟现实产业到了天时地利人和的时点。
  VRAR产业发展阶段
  2021年全球VRAR出货量合计1120万台,同增92。1,22Q1全球VR头显出货356。3万台,其中Oculus份额占全球VR市场的90,结合IDC和TrendForce,预计2022年有望达1202万1600万台,预计20212024E行业复合增速达47,2024年
  VRAR总出货量破5000万台;全球VR第一大品牌Meta出货量占比85,VR市场集中度相对较高,全球AR第一大品牌微软出货量占比32,AR市场集中度相对分散。
  2021年中国VRAR出货量(不含盒子)约46万台,同增38,22Q1中国VR头显(不含盒子)出货25。7万台,同比增长14。8。其中一体机VR出货22。8万台,占到整体VR出货的88。9,PicoNeo3、奇遇Dream、奇遇3依次为消费者市场出货前三的产品型号,Pico品牌占中国VR总出货量近70,爱奇艺VR占比约8。根据IDC中国,2022年中国VRAR头显市场的总出货量有望落在100200万之间,预计2024年中国出货量有望实现增速最高点。
  20162024E年全球VRAR头显出货量变化及预测
  中国VRAR分季度出货量变化(不含VR盒子)
  预计全球市场规模2124年复合增速36,2126年投资规模复合增速38。5:1)市场规模:根据Statista,2020年全球VRAR市场规模约为38。9亿美元,2021年为48。4亿美元,预计2024年全球产业规模有望达121。9亿美元,20212024年复合在增速或突破36;2)投资规模:2021年全球ARVR总投资规模接近146。7亿美元,并有望在2026年增至747。3亿美元,五年复合增长率(CAGR)将达38。5。
  中国市场规模2124年复合增速31,2126年投资规模复合增速44:1)市场规模:根据IDC,2021年中国ARVR市场IT相关支出规模约为21。3亿美元,并将在2026年增至130。8亿美元,为全球第二大单一国家市场,2126年复合增速39。其中AR支出规模将以49。0的五年CAGR增长,VR支出规模以41。5的五年CAGR增长;2)投资规模:中国市场ARVR总投资规模五年CAGR预计将达43。8,增速位列全球第一。
  全球VRAR市场规模及预测
  VRAR产业链及市场格局:互联网厂商是赛道最大玩家,内容产业仍是蓝海。国内外VRAR的玩家可分为三类:一是互联网厂商;二是专业硬件厂商,其中核心玩家主要在手机厂商;三是专业VR厂商。
  截至2021年,互联网厂商在全球VRAR市场合计市占率超80,头部互联网厂商具备资金、内容、流量、社交关系链等多方位优势,Meta和字节均通过收购成熟技术的硬件公司进入VRAR行业,实现闭环,牢牢把握住了VRAR产业端最具利润价值的环节。此外,产业链上关键核心公司如歌尔股份、立讯精密等是VRAR核心玩家的重要代工。
  一方面,手机厂商因零部件的供应链优势,核心在于降低成本,分体式VRAR是其试水的第一步,另一方面,互联网厂商已有生态和内容优势,核心在于资金优势补贴硬件成本,尽早实现商业闭环。当前节点,VR硬件体验感已趋于成熟,价格区间落在千元,消费级内容的爆发是或将成为VR生态真正向上的拐点。
  VR竞争格局:互联网厂商、手机厂商和专业VR厂商
  VRAR产业链及市场格局:B端市场空间不容忽视,专业化深耕是核心。从VRAR的应用端市场来看,未来几年C端消费级市场的高增确定性较强,B端市场也不容忽视。2020年B端企业级市场空间占比48(消费者市场占比约52),工业制造和教育的应用级市场具有爆发潜力,根据艾媒咨询,2025年工业制造和教育的市场规模有望达335。5291。92亿,2030年有望达564。14490。43亿。
  目前B端玩家主要以中小型2B企业解决方案商为主,深耕行业多年,当前互联网厂商对其威胁较小,主要通过先发优势和稳定的客户关系深耕专业化市场。
  中国VRARB端行业创新应用
  二、海外:Meta软硬兼备,构建完善的VR生态闭环
  马克扎克伯格在发布首款Quest时曾表示:在一个平台上约有1000万人使用及购买VR内容才能使研发人员持续研发及获利,一旦超过1000万,VR硬件及内容整体生态系统才会迎来质的跨越。这个观点已经成为行业的共识,而OculusQuest2在21年超1000万的销量标志是行业步入消费级市场的关键拐点。
  2022年上半年Quest2出货量约590万台,2020年出货量280万台(Quest210月发布),2021年累计出货量1160台,截至2022H1,Quest系列累计出货量约1770万台。
  OculusQuest2超1000万是消费级市场的关键拐点
  Meta的Oculus系列产品在VR市占率已超9O(22Q1)。OculusQuest2以性能、低价、舒适度、内容等迅速打开市场从2014年7月的OculusRift至2020年10月最新款OculusQuest2的产品发布,Oculus的市场占有率从20年不足30提升至22Q1的90,2021年Oculus平均市占率约为80。
  Oculus全球市占率变化
  MetaVR产品变迁复盘:1)PCVR时期:以HTCVIVE、OculusRift和索尼的PSVR为代表,三家占据VR硬件领域海内外市场半壁江山的局面,OculusRift产品定位高端设备,主要用于游戏主机,销量不及移动VR设备;
  2)VR一体机时期:OculusGO作为Facebook第一款可独立运行且支持3DoF的VR一体机,轻便可移动的头显已是不可逆的趋势,既不用连接手机和PC,为移动端VR一体机正名;
  3)6DoF一体机时期:OculusQuest兼具了无线、移动、6DoF空间定位、高性能等核心要素,在Quest发布后,支持insideout的6DoFVR一体机成为了主流形态,国内Pico、爱奇艺、NOLO等都相继推出同形态产品,消费端VR也正式迈开了加速发展的步伐。
  预计20222024年Meta将发售的新品有:2022年10月有望发布QuestPro(代号Cambria),预计有望带动Quest2022年整体销量,2324年预计有望发售代号为Funston、Stinson、Carsiff的VR头显。
  预计QuestPro会延续Quest2的部分功能,预计新功能可能体现在AR透视、手部追踪、眼动追踪与面部追踪等,可能采用最新Pancake光学方案;售价或超1000美元;定位上预计主打高端,应用场景偏向办公,旨在尝试替代笔记本电脑等相关工作设备,而Stinson预计为Quest的系列后续新品。
  RealityLabs是Meta的元宇宙战略核心部门,负责QuestVR硬件和软件、Portal视频通话设备和RayBanStories相机眼镜,以及研究和开发AR眼镜和其他未来的ARVR设备。Meta计划花费数十亿美元用于元宇宙研究,重点关注VR和AR技术。
  截至22Q2,RealityLabs实现营收4。52亿美元、同增48,亏损28亿美元、同增15。38。RealityLabs在21Q4收入大增主要因圣诞季的长效,2021年总亏损达到了100亿美元,Meta在电话财报中表示,预计RealityLabs在2022年的亏损将显著增加。
  目前Meta的VR生态还处于以补贴换销量的亏损期,短期难见拐点。2022年Quest2宣布提价:7月27日,Meta宣布8月1日起Quest2售价将提高100美元,提价后Quest2128GB版本、256GB版本售价为399美元、499美元。
  RealityLabs的季度营收变化
  Meta已经培育了一个趋于良性的VR生态系统:现象级的VR硬件设备、优质的软件内容、有效的平台运营、友好的开发者生态。其中VR内容生态系统除了自有VR游戏内容平台QuestStore、AppLab和SideQuest,Meta还通过并购收揽多家优质游戏公司,此外,VR元宇宙社交平台也补充了Meta的内容生态。
  1)软件内容:其中OculusVR游戏内容包括QuestStore和AppLab两大核心平台QuestStore主要为VR内容应用分发,AppLab是更侧重VR内容开发者生态的开源内容平台。此外,还有SideQuest平台承接未能成功在Quest上线的游戏。
  2)平台运营:以QuestStore为例,其页面布局包括分类搜索、专题定制和本地化语言支持,营销手段上采用优惠促销、精准营销、消息推送等手段增加应用曝光量。
  3)经营情况:a)OculusQuest是目前全球最赚钱的VR生态之一,为行业树立了标杆。根据GDC2022大会中,MetaQuest的内容生态总监克里斯普鲁厄特(ChrisPruett)的主题演讲,截至2022年初,QuestStore的营收已经超过10亿美元,2020年5月才刚破1亿美元。
  营收的快速增长一方面是Quest2全球高销量的带动;另一方面也归因于其独特优质的内容生态和开发者生态。随着Quest2在2021年的正式发售,QuestStore的营收数据出现了爆炸式的增长,平均每月营收从1240万美元增至2022年初的5130万美元。
  b)从QuestStore发行看,头部VR游戏数量翻倍增长。自2019年以来每年只发行100款内容,截至22年3月,QuestStore应用总数超400款,已有8款内容超过2000万美元营收,14款内容超过1000万美元营收,17款内容超过500万,共有120款内容超过100万美元。2021年2月,60款内容超过100万美元营收,2020年9月,仅有35款内容超100万美元。
  c)从QuestStore用户规模看,2021年Quest平台注册用户规模1200万,2022年有望达2200万,根据VR陀螺,2025年有望超1亿。
  d)抽成比例:QuestStore从开发者收入中抽成30,并对订阅者收取1530的费用。此外开发者还要为HorizonWorlds上的每笔交易额外支付17。5的抽成,如内容上线HorizonWorlds,Meta合计向开发者抽成合计高达47。5。
  2020年9月、2021年2月和2022年2月QuestStore发布应用内容收入规模分布
  截至22年3月,QuestStore应用总数超400款,截至2022年8月22日,QuestStore排名前十游戏有BeatSaber、BladeSorcery:Nomad、Warplanes:BattlesoverPacific等,涉及射击、音乐、健身、战斗沙盒等题材。
  其中BeatGames是目前最畅销的VR游戏之一,由捷克游戏工作室BeatGames研发(Meta已收购),2021年获得了23亿捷克克朗的收入,约为9700万美元,同比增长65,该游戏常年蝉联QuestStore榜首,目前该游戏研发公司是捷克收入最高的游戏工作室。
  2022年4月第二届MetaQuestGamingShowcase上,Meta发布重点VR新游:《捉鬼敢死队VR》(索尼影业虚拟现实(SPVR)发行、nDreams开发)、《NFLProEra》(橄榄球体育VR游戏)、《Bonelab》(被称为迄今为止最逼真和沉浸式的虚拟现实游戏之一)、《Espire2》(由DigitalLode开发、TripwireInteractive发行的潜行射击VR游戏)、《TheWalkingDead:SaintsSinners》(SkydanceInteractive开发的一款恐怖题材VR游戏)。
  三、国内:Pico对标Quest,字节赋能内容优势
  字节牵手Pico:相似的路径,依托字节构建自有VR生态。2021年8月字节跳动以90亿元收购国内头部VR硬件厂商Pico,是近几年以来VRAR领域投融资领域最高的一笔交易。自21年收购以来,Pico员工数从几百人扩张至近1500人,Pico品牌才真正开始本地化。
  Pico成立于2015年,专注于VR一体机,歌尔股份是其战略供应商,现任CEO、创始人周宏伟,毕业于哈尔滨工业大学,曾在歌尔股份任职近十年。2015年,正值国内VR开始爆发其创立了Pico。
  Pico目前是国内领先的VR硬件制造商,国产品牌VR出货量排名第一,国内品牌市占率70,全球市场份额第二,而Quest市占率已达90,Pico几十万的销售量和Quest仍有较大差距。
  Pico品牌发展历程
  字节牵手Pico:相似的路径,依托字节构建自有VR生态。字节跳动VR生态从内容、硬件、底层技术及元宇宙均有布局,通过自建、并购、战投的方式构建国内较完善的VR生态。类比Meta收购Quest:1)字节跳动和Meta拥有中美两国顶级的互联网生态;2)Meta和字节均通过收购硬件厂商的方式进入VR行业,Pico硬件各项参数足以和Quest媲美;3)Pico在内容层面的投入策略也全面对标Oculus。
  差异:Meta强于社交,字节跳动强于短视频。在VR生态上,Meta软硬兼备,布局早且元宇宙战略更加长远,打造全球顶尖VR游戏,其VR内容生态年入10亿美元;字节在内容端强于娱乐性内容,而游戏偏弱,硬件及底层技术均通过并购、投资的方式进入。Quest和Pico背靠大树的生态差异决定了二者VR内容基因差异:Quest内容强于游戏,Pico内容强于视频内容,Quest和Pico的硬件体验感基本差异不大,Pico可能通过字节的视频内容弯道超车。
  字节跳动VR生态布局情况
  Pico出货量暴增,带动中国VR本土消费级产品启航。1)从中国市场看,2021年Pico出货量50万台,而2022H1Pico出货量已达42万台,其中22Q1出货量16万台(国内出货量约为16万台,市占率64),22Q2出货量26万台(国内出货量23万台,市占率近70,21Q4Pico市占率仅38),22Q2出货量同比增长近8倍。
  Pico被称调高了原定的2022年VR销售目标,从100万台增加至约180万台,Pico4的上市有望带动Pico销量更上一个台阶。因22年初以来的大力营销,Pico对中国VR消费级市场有显著贡献,2022Q2中国VRAR消费级设备占比达74。8,去年同期为35。9。
  2)从全球市场看,22Q122Q2Pico在全球市场的市占率分别为6。18和11。16,分别同增72、81(不同口径导致和前文数值略有偏差),Meta全球占比略下滑或可和其提价有关,Pico是全球市场唯一市占率提升的品牌,索尼、Valve和爱奇艺均略有下滑。
  2021、2022Q1Q2Pico出货量
  Pico全球市场市占率
  Pico是专注于硬件的VR企业,2015年以来已推出手机盒子1个系列、一体机2个系列共计11款产品,2015年12月和2017年5月曾推出两款手机盒子产品Pico1和PicoU,VR一体机产品包括NEO系列和小怪兽G系列,目前最新产品是PicoNeo3VR一体机,相比Neo2,Neo3价格亲民、性能提升,是市面上消费级产品中性价比较高的一款。
  最值得瞩目的是2022年9月10月Pico将发布Neo4系列产品,Pro版本还支持面部识别、眼球追踪,和以往产品不同,Pico4的亮点主要体现在:1)相比Pico以往产品的菲涅尔透镜,新款有望采用Pancake光学方案,降低头显厚度和重量;2)有望应用彩色透视功能(SeeThrough);3)有望实现瞳距无级调节;4)有望实现裸手识别,其中Pro版本有望实现眼球追踪和面部识别。
  Pico历代产品设备梳理
  Pico新款硬件性能、技术实力足以和Quest媲美。以PicoNeo3为例,硬件参数指标略超Quest2,在屏幕、视场角等方面优于Quest2。
  1)Quest2采用前置电池方案,易受力不均匀有下坠感,头显重量503g,PicoNeo3采用后置电池后置方案,佩戴舒适感更好,头盔重量395g;
  2)Quest2屏幕分辨率18321920,采用FastLCD方案,PicoNeo3屏幕分辨率36641920;3)Quest2电池容量3640mAH,PicoNeo3电池容量5300mAh;4)视场角PicoNeo3略好于Quest2。对比即将上线的Pico4和QuestPro,二者除了共通新增功能面部识别、眼球追踪,最大的亮点二者有望都采用Pancake光学方案,同时在瞳距调节、视场角、分辨率较市面上所有产品均有较大改善。
  对比Pico和Meta的专利应用数,两家公司整体数量接近,技术储备实力上也逐渐接近,其中涉及到VR核心技术机器视觉的专利应用数也相当。
  PicoNeo3和Quest2硬件参数对比
  Quest2提价后,PicoNeo3有明显的价格优势。从价格维度,PicoNeo3(先锋版)以京东价格做参考,128G256G版本价格分别为1999元2199元,实际促销价格为17991999元,Quest2以亚马逊价格做参考,128G256G到手价格分别为3043。6元3720。73元,不含关税价格为2629。52元3224。21元。
  Meta从2022年8月1日起,Quest2的128GB版本将从原来的299美元涨价至399。99美元,而256GB版本则从原来的399美元涨价至499。99美元。涨价原因是产品的制造和运输成本不断上升,提价可以继续增加在突破性研究和新产品开发方面的投资。
  Pico和Quest实力悬殊的关键是内容生态的差距。目前市场最大的VR内容分发平台是Steam,内容应用数6574个,Quest包括三个内容平台合计4952个应用,而Pico内容平台应用数191个。Pico内容应用从数量上内容业态丰富度、甚至开发者生态都和Quest有极大的差距,核心原因还是国内的VR内容生态掣肘Pico整体生态。
  1)海外游戏的过审问题。海外主流游戏平台游戏需要在国内审核机制过审后才能上国内平台,导致部分全球顶级游戏大作无法在国内市场畅通;
  2)中国本土强手游,轻主机的大环境,国内VR游戏开发稂莠不齐。
  国内手游市场及开发实力更强,缺少主机游戏的底蕴和基因,一方面VR游戏开发实力弱,缺乏标杆性顶级大作,另一方面国内VR游戏盗版问题较严重;
  3)客厅文化的差异。国内手游有较强粘性,引流至客厅场景仍然需要时间培育,国外Quest用户主要为PC游戏资深玩家,国内3A主机游戏内容偏弱,因而Pico结合字节的优势从影视切入也是路径之一;美国人均住房面积为67平,中国这一数值为41平,VR游戏大多需要一定面积空间,客厅大小也是制约国内VR体验感的关键因素。
  4)投入时间差异。Meta投入8年时间,百亿美金VR内容生态才出具规模,Pico借字节才刚刚开始启动内容生态的建设,未来任重道远。
  在字节加持之下,2022年是Pico加快内容生态建设的元年,Pico的内容生态主要包括游戏、影视、直播和虚拟社交,其中游戏主要在PicoStore平台,影视和直播主要基于Pico的内置应用。VR直播是Pico内容生态弯道超车的重要应用,字节赋予Pico区别于传统VR内容生态不同的基因。
  PicoNeo3用户体验界面梳理
  1)游戏:Pico的游戏内容一方面来源于自有PicoStore,另一方面Pico可以串流到Steam平台,从数量上看,目前Pico总应用数维持在200款左右,其中游戏占比约75,Steam平台约6500款,Steam独占内容占比80。
  从品类上看,Pico缺乏重度游戏品类,Pico的游戏类目益智休闲类占比最高达42,其次为动作射击、冒险解密、运动健身等类目,相比海外重度3A大作VR游戏《半衰期:爱莉克斯》等,Pico从质量、数量上仍然略逊一筹。
  从价格上看,PicoVR90以上内容付费,价格在9元140元之间,明显低于QuestStore游戏,目前Pico采取买硬件送游戏的促销活动。
  Pico内容应用分类
  2)影视
  Pico的影视内容多采用外部合作方式,行业内目前尚无完整的VR内容生产体系,Pico有望成为VR影视内容的破局者。1)2022年Pico和迪士尼、索尼、环球、派拉蒙、狮门等好莱坞电影公司开展VR原生内容合作,目前漫威宇宙超级英雄电影等超150部3D版电影被引入Pico视频;
  2)Pico和芒果TV、Bilibili等流媒体平台及VeeR、央视频VR等展开合作关系,进一步扩充内容丰富度;
  3)Pico也计划扶持VR内容创作者,针对专业VR内容制作机构、VR技术型公司和VR内容创作者推出激励计划;
  4)针对影视内容,公司举办Pico超沉浸观影计划和3D大片重燃计划。
  和国内成熟的长视频内容对比,VR的OGC全球优质内容只有500多部,每年新增产量80100部,总时长约20多小时,而长视频内容每年达5万小时以上,相比之下,国内VR影视内容整体缺乏成熟的制作产能体系。
  3)直播
  Pico创新试水VR直播,目前Pico的直播内容形式包括演唱会、虚拟直播和秀场直播。
  2022年Pico举办了王晰、郑钧、汪峰3场直播演唱会。其中7月2日的汪峰VR乐享会,微博相关词条曝光度已超1。9亿,让VR线上演唱会这一形式走进大众视野。郑钧、汪峰的演唱会也均采用8K3D180VR实时互动的形式,让VR直播体验大幅提高。演唱会不仅探索了高清实拍直播,还进行了传统实景舞台和虚拟美术视觉的融合,打破次元、空间限制。
  6月17日ASOUL于Pico首次开播,区别于其他VR直播形式,本次直播场景、主播形象均为虚拟建模,主播通过动作捕捉技术实现互动。本次直播共吸引超8000人报名观看,报名人数超汪峰VR直播演唱会。
  8月Pico推出国内首个VR小剧场,承办LiveHouse音乐演出、脱口秀、相声等内容形式,2022年卡塔尔世界杯期间,Pico也将推出观看直播活动。
  4)虚拟社交
  Pico发力VR虚拟社交,字节不断整合元宇宙内容资源。在VR内容社交方面的应用,Pico主要以PicoHome为主,官方定义为多人社交观影的应用,用户可以DIY自己的虚拟化身,进行语音交流、肢体互动,一起观看第三方视频。PicoHome场景对标VRChat》、HorizonWorlds、RecRoom等。
  字节跳动对虚拟社交投资持续筹码,2022年并购一家专注于二次元虚拟社交世界的科技公司北京波粒子科技有限公司,波粒子科技创始人马杰思任职字节跳动Pico社交中心负责人,负责Pico社交业务,被收购后原有团队50余人也整体并入Pico社交中心,马杰思是前小米VR负责人,曾创作虚拟形象社交娱乐应用《Vyou微你》。
  智东西认为,MetaQues2能成为全球首款销量破千万的VR设备,凭借的是优质的内容生态。而对于字节跳动领导下的Pico来说,这也是与之差距最大的地方。当前Pico的重中之重,应是构建高质量的生态内容,推动C端设备出货。
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