快生活 - 传播价值、传递关注!

聊聊五个最常见的设计思维错误


  编者按:Facebook 产品设计总监Julie Zhuo 的个人私货!光修炼视觉功夫是技,想跃升总监,得有些心法,今天总监级人物出马,分享五个最常见的设计思维错误,小编特意将相关的解决方法附上了,即刻改变,现在开始咯。
  曾经发表过多篇关于管理、设计和产品团队运作相关文章的 Facebook 产品设计总监 Julie Zhuo,最近发表了一篇文章 〈The 5 Most Common Design Mistakes〉,直译虽然是「五个最常见的设计错误」,不过仔细读文章,会发现,其实 Julie 指的应是设计思维,特别是在设计软件产品时,设计师与产品经理需特别要注意这五大错误:
  我们在学习的过程中难免会犯错。我做错(也看过别人做错)下列的事情很多次。很幸运地,有个叫「网络」的东西,以及这个叫「文章」的媒介,可以让我指出、讨论这些事情背后的错误,并且推到聚光灯之下,才不会让这些错误浪费我们时间、将我们带往差劲的解决方案。
  一、过分限制了设计上的探索
  为什么设计上的探索会过分被限制?有两个主要原因:
  时间:
  对产品团队来说,没什么比迅速对产品做出正面改变的承诺更具吸引力的事情。在「三个月内对产品做出小改变并取得一点正面成果」与「半年内大改产品并取得更大的正面回响」之间做选择,大部分我见过的团队都是选择前者,也因此需要限制设计师们在设计上的探索。
  你需要大师级的耐心才有办法选择后者。三个月可以设计、打造什么?小小的进步。这——别会错意——在现阶段是非常正面的(而且如果你对自己的产品/ 功能很满意,希望它成长,那肯定是对的选择)。但如果你希望用户的行为或是对产品的想法能够不同以往,那么你可能就需要改变产品的运作模型,一直着眼小而 快的改变,无法完成广泛、创意类型的设计探索,并且产生这类解决方案的。
  风险:
  如果你的产品正在进行某个符合常理的发展,那么这项会使整个系统颠倒、错乱的方法看起来会很疯狂或甚至是愚蠢的,你很有可能得到一个比现在更差的结 果。就算结果令你满意,使用者也可能会讨厌。这就是改变或带来新事物的代价。甚至,对风险的恐惧最后会连提议——探索更大胆的新设计方向——都不会被提 出,因为所有人都会假设答案将是「不」,这是很自然的事。
  要抵抗这样的诱惑。产生对话会是去探索更广阔的系统或模型的改变吗?大多数情况下答案很可能是「不」,但是在类似对话如此稀少的今日,应该要努力比过去更常说「好」。
  二、过早精雕细琢
  这是设计师会犯的经典错误:你开始探索很大、很模糊的问题。脑中有很酷的概念,你把它画出来,嗯,看起来不错,于是你兴奋起来,开始绘制高度拟真的 模拟图或原型。呃,于是设计问题开始堆积。背景该用黑色还是白色?或许按钮应该要有圆角。噢!这对我一直在思考的导览(navigation,软件接口上 的「导览」)点子会是很棒的 use case⋯ 在你得到答案前,80% 的设计时间都被用来反复琢磨一个点子,而非探索各种想法。
  或许你的第一个点子总是最棒的那个,或许你就是那个能够点石成金的人。但我不会指望这个。当你处于探索的时期,最好别陷入自己的第一个点子,反之应 该对多个不同的系统、模型和方法进行更广泛的探索。唯有在需要让大家了解你的想法时做更进一步补充,好做出有价值的评断,才需要明确的互动设计或视觉上的 细节,除此之外用来对概念精雕细琢所多花的时间,就好比是你在设计铁达尼号时思考船上一张板凳该怎么摆。太多次了,我看着设计师迷恋于深掘一个想法,不留 一点空间去探索其他更加不同——更有潜力、更好——的点子。
  三、好设计得有人用
  情境:
  一位才华洋溢的设计师端出一个非常精致的产品原型,有着优美排版的内容,包含专业的照片、有趣的事件,照片里的人还带着微笑、富有吸引力,这样一个 关于人们如何使用产品的呈现非常有说服力没错,所有人都因为你动人的简报而赞叹不已,当某件事看起来很棒,你有时就会相信它真的很棒。
  哎呀,但是好的设计执行不是全部,而且产品要能运作顺利,通常还需要许多的素材。举例来说,原本的设计在你使用高分辨率照片、格式正确、丰富的内容 时或许很棒,但如果实际上大部分使用者上传的都是低质量的网络话题照片呢?或是你依据现有的数据设计了许多功能,但其实你手中能够用来支持这项功能的数据 其实不够多呢?或是你设计的动画需要用户用高阶的硬件才跑得动,但却有一大堆使用者还在用 2010 年规格、上头跑的是 Android Gingerbread 的手机呢?
  好设计的卖点不在于好的执行——还需要对于技术、内容,或其他可能会阻碍好点子在理想情况下运作的限制,有更深入的探讨与理解。
  四、想清楚你的受众
  我们知道,设计师不只在工作上崇尚美感,还会延伸到生活风格、渗透到家居装饰、时尚,以及购物决策。这表示设计师希望他们的东西不只是功能性的,看 起来、感觉起来也要好才行。(而且往往不仅要求「好」,还要「特殊」,从而为人们创造出非凡、敬畏的崭新体验。)很不幸地,这样的情形太频繁,以至于设计 师这样的想法走得太远,使得产品无论是在 app 的名称美感、风格、易用性等都必须对目标受众妥协。
  「目标受众」在这里很重要,因为他们代表着设计要如何演进才能成功的脉络。如果你做了一个专为设计师而设计的 app,那么撕掉说明文字卷标(label),把这个 app 做成以手势操作为主吧,如果你的母亲不会用,但其他设计师会用就不成问题。但如果你要做的是一个让全世界大部分人都会使用的 app,那么请考虑超级直白的卷标与文字、使用 tried-and-true 的互动模式、将各种 icon 诉诸于人们熟知的意象,这样会让大家的日子好过一点——即便这会让 app 看起来有点乱、有点不那么「创新」。请了解世界上大多数的人会因为找不到需要的功能,而不是因为字体不佳而感到挫折。总之,我们都希望能设计自己会喜欢的 东西,但目标受众喜不喜欢才是更重要的。(否则,你的工作成果可能会被写进去一篇探讨糟糕设计决定的文章。)
  五、将力气都花在刀刃上
  我认识的每一个设计师都非常认真地看待自己负责的工作,致力在范围内打造良好的体验,无论那是一个 app 或网站。常常,他们对细节的专注还会延伸到那些不是那么常被用到的画面,例如做出非常有组织的设定页面,或是别致的错误讯息页面。然而,设计师常常会忘记 要将同等的注意力投入在那些让使用者一用就爱上产品的地方。
  例如,提醒用户 app 价值所在最强力的手段之一便是藉由「推送通知」来达到,但是相较于一个 app 的视觉,很少有设计师对于设计出有用但不扰人的完美通知系统倾注心力。另一个例子是如何订出在 app 中将新功能介绍给用户的最佳进入点,比起其他关于新功能的最佳化工作,这更容易引发争论,也最最具挑战性。
 
建站大全赚钱大全网站目录投稿:飞菱