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浅议交友系统在网游中的应用


  一、概述
  1. 游戏的本质:
  Facebook游戏主管戴维斯在旧金山举办的游戏开发者大会上表示:"游戏本质上是人类的社交活动。毋庸置疑,这句话是对的,网络游戏与单机游戏最大的区别就是网络游戏的交互性。如何建立更好的交互性一直是各大游戏厂商着手的重点,在中国特殊的玩家特点的情况下,增加交互性更是重中之重。
  2.增加交互作用的意义:
  增加游戏的交互性对网络游戏而言有着非常重要的意义。网络游戏拥有玩家相互进行交流的机制,良好的交互工具与游戏本身同样重要。很多设计人员错误的假设游戏性是最关键性的因素,并花大量的时间去增加游戏内容,却没有花时间去修订社交工具,以建立和维护那些社交群体。
  我认为网络游戏交互的提升,主要有以下3方面的意义:
  1) 满足交互型玩家需求:
  根据著名的"巴图模型"把网络游戏的行为模式进行分类和总结为四个类型:成就型、探索型、社交型和杀手型。根据游戏类型与题材的不同,每个游戏内都存在着大量的不同比例的社交型玩家,这类玩家的兴趣在于与其他玩家展开互动。游戏世界是否有方便快捷的聊天和好友系统,比有多少野外的怪物更容易让他们关心。游戏交互系统设计的时候不但要满足所有玩家的基本需求,也需要更好的满足社交型玩家的需求,更好的创造玩家交互的机会。
  2) 建立有效的社区效应:
  游戏人数达到一定的规模,就可以形成良好的社区效应,通过系统的刻意引导以及良好的交友系统,可以很好的促进玩家之间的关系,形成了良好的社区效应对于稳定在线以及增加游戏性都是很好的体现。无论什么游戏,老玩家到最后都是一句话:为了游戏来的,为了朋友留下。所以交互性的提高不但可以提高游戏性,而且对于减少玩家的流失也是有非常重要的意义。
  3) 增加交互性,国内主流游戏的运营重点:
  国外的网游用户市场,是以专业的"游戏"玩家为核心,逐渐扩散到互联网人群,是单机游戏市场的衍生。而中国的网游用户市场,大量互联网人群直接进入,他们不需要规则、不需要设定、不认识经典、不讲究"专业"。他们是寻求在互联网上得到取代现实生活娱乐方式的人群。所以在这种情况下,更多的能够建立玩家关系(正向、负向)交互系统孕育而生,从征途就是一个最好的例子,这时也是我们应该借鉴的。
  3. 国产游戏的各种交友交互系统
  从目前来看,所有国产一线的网游交互以及交友系统都做的非常好,不但能很好的满足的玩家的基本需求,而且能够真正的将社交作为游戏重要性的一部分,比较好的例子有征途的"同城约会"资料片巨人的"美女认证"系统,这些创新不但能够很好的强化游戏的差异化,而且真正对于游戏社区效应的建立起到关键的作用。
  目前博客、facebook、校内网、开心网大行其道,我们如何通过与这些社会化网络结合,达到良好的游戏上线与线下的互动是我们需要考虑的,本文借鉴了《天龙八部》《巨人》《成吉思汗》等几款游戏,通过分析借鉴对方优秀的产品设置,以便我们更好的开发出符合市场的符合用户需求的功能.
  二、目前流行的交互系统
  1. 同城系统
  1) 同城系统概述
  同城系统一般是通过ip限定等服务器的限制,专门建立一个可以为同一个省份玩家一起交流的频道。游戏中不同的玩家团体的需求是不同的,如果专门设立同城频道,可以很好的促进同一省份玩家的交流。同城系统的核心思路就是,通过各种交互设计,帮助玩家很快很方便的建立起各种关系,形成了良好的社区氛围,用以达到增加游戏游戏性以及减少用户流失。
  不但天龙八部有同城频道,征途曾经推出一个资料片,名字就叫"同城约会",可见对同一城市的玩家关系建立的重视,辅以美女验证等噱头,一定会给玩家无限的联想,自然游戏的粘性也大大提升,也可以通过游戏中人的关系,将玩家留住。征途"同城约会"资料片简介如下:http://zt.ztgame.com/campaign/tcyh/index.htm
  天龙八部的同城频道
  2) 同城系统的借鉴意义:
  有意识的增加游戏的交互性,不但可以提高游戏性,而且还可以通过建立玩家关系来减少玩家的流失。同城系统的推出,无疑为日后游戏运营的扩展性提供了无限的可能。
  征途当初通过同城资料片的推出,配以随机交友、征途宝贝选秀活动,无疑大大增加游戏线上的游戏性,也为广告宣传提供很好的素材,辅以地面推广等各种形式,完全可以进行很高一轮的游戏推广,这些无疑将游戏推向另外一个层次。
  征途"同城约会"资料片制造了大量的玩法
  这些系统的提出与改进无疑是需要我们研发以及产品人员进行关注的,是否我们也可以通过这方面的改进,也推出一个资料片,来增加玩家的互动?即便不推出资料片,也不推出同城频道,我们是否可以针对同城的玩家进行设置,比如同城玩家组队有经验加成、同城玩家刷副本有奖励加成等,通过这些设置,无疑将大大加强玩家间的互动,对我们游戏是有很大的好处的。
  2. 玩家信息收集与展示
  1) 玩家信息收集的意义
  通过特定的系统设定,我们可以收集到玩家的用户信息,这些基本信息包括:年龄、生日、星座、籍贯、省份等。通过用户基本资料的搜集,可以拓展玩家间了解的深度,同样在以后的运营过程中预留很多挖掘的空间,这对于游戏的运营是非常重要的。
  下图是巨人游戏的注册界面,可以明显的看到巨人在注册的时候就已经收集了玩家的信息,比如籍贯、星座、生肖、生日。在掌握这些信息后,我们自然可以策划出许多内容以及玩法,在有了这些数据基础后,便可以更好的支持了我们运营的各种活动设计。
  巨人在搜集到了玩家的注册资料后,所有籍贯相同的人都被分到了同乡频道,所有的人都可以在这里进行交流,听着熟悉的家乡地名,感觉非常的亲切。相信随着游戏的深入,这些关系的逐渐深化,可以转化成玩家本地聚会、本地账号交易、虚拟物品买卖等。
  2) 玩家信息展示的意义
  有了良好的信息收集,如何进行必要的信息展示也是我们考虑的重点,目前facebook、校内网、开心网、qq空间等社交网络方兴未艾,在博客人人都写的如今,如果在游戏内能够添加玩家的基本资料,则可以更好的展示玩家的个性,也能够更好的促进玩家的线下交互。
  下图分别是"天龙八部""巨人"的玩家个人信息展示的截图,这两款游戏都支持玩家个人信息的展示,而且巨人支持个人相片的上传,当单击看到玩家资料时,可以详细了解玩家的个人基本信息,包括年龄、性别、院校博客等,暂时不讨论效果如何,这种信息展示的方式就非常值得我们借鉴。
  3. 创新的交友系统
  大多数游戏一般都拥有好友、公会、组队的功能,这些已经成为游戏必备的功能,如何能够在游戏基本功能之上开发更具可用性的交友系统是我们考虑的重点,目前已经很多游戏开发出相对独立的交友系统,这对于休闲游戏来说,是非常必要的。
  上图是《LUNA》所谓的友情系统,玩家可以根据年龄、地区、星座、爱好等类型进行搜索,如果搜索到合适的异性玩家,大家可以通过一起刷副本的形式来游戏,不但可以增加亲密度而且还能获得比较好的物品,这些设置无疑将大大增加游戏粘性,而且也增加了游戏的可玩性。
  4. 创新的交互设计——内置IM与组群
  网络游戏的交互一直是基础设计重点考虑的地方,目前很多游戏都有较为出色的设计,这些设计可以很好的满足玩家的需求,而且也给社交型玩家提供了很方便的工具,根据国内用户习惯以及网游玩家特点,可以在游戏内参考内置IM设置,通过类似的设置可以很好的切合用户使用习惯。
  目前很多网友都在向类似的方向靠拢,比如"梦幻诛仙""成吉思汗"的玩家交互设计就较为不错,下图是梦幻诛仙的内置交互工具,无论从型还是神都做的比较到位,相信玩家在如此方便的工具下,交流的欲望一定能够无限的满足。
  组群功能也是应该注意的一个趋势,如何能够满有共同关注点的用户在游戏内进行交流,这将对社区的建设有很大的帮助。
 
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